Escape from Tarkov – Das alles steckt in Patch 12.12

Escape from Tarkov Patch 12.12
(Bildquelle: Battlestate Games)

Mit Patch 12.12 wurde eins der wohl bisher bedeutsamsten Updates für den Hardcore-Survivalshooter Escape from Tarkov von Battlestate Games veröffentlicht.
Neben einer neuen Karte mit neuen KI’s sind auch einige neue Features und weitreichende Änderungen an vorhandenen Spielsystemen dabei.

Wir haben euch alle wichtigen Änderungen von Patch 0.12.12 für Escape from Tarkov zusammengetragen:

Neue Map: Lighthouse

Die neue Karte stellt einen Küstenabschnitt dar, der in einer Landzunge mündet, auf der sich der namensgebende Leuchtturm befindet.

Neben einigen Zivileinrichtungen findet sich hier auch eine Militärbasis samt großem Helikopter-Landeplatz, eine Wasseraufbereitungsanlage, eine Wetterstation, mehrere geräumige Ferienhäuser und Camping-Lager.

Auf dieser Karte trefft ihr außerdem auf eine ganz besondere Art von USEC-Soldate.

Neue KI: Rogue-USEC

Die neuen Rogue-USECs sind wohl am ehesten mit den Raidern zu vergleichen. Gut ausgebildete Ex-Militärs mit starker Ausrüstung, die koordiniert vorgehen.

Sie sind in der Wasseraufbereitungsanlage anzutreffen, die sie besetzt haben. Um das Gelände herum sind stationäre Maschinengewehre und etliche Wachen postiert.

Das besondere bei den Rogue-USEC ist, dass sie andere USEC der Spieler-Fraktion nicht sofort angreifen. Kommt man dem Gebiet zu nahe bekommt man eine Warnung und wird aufgefordert zu gehen.
Widersetzt man sich oder betritt das Areal trotzdem, wird man angegriffen.

Ist man als USEC allerdings mit einem BEAR-Spieler unterwegs, werden beide von Anfang an als Bedrohung gewertet und beschossen.

Sobald es zu einem Kampf zwischen den neuen Bots und dem Spieler kommt, wird er für einige Raids in Folge als Bedrohung gewertet.

Neues Feature: Trägheit

Wenn euch das bisherige Movement in Escape from Tarkov etwas zu „arcade-mäßig“ war, wird euch die Einführung dieses neuen Features freuen.
Die Trägheit macht sich bei folgenden Aktionen bemerkbar:

  • Laufen und seitwärts laufen
  • Sprinten
  • Haken schlagen beim Sprinten
  • Landung nach einem Sprung oder nach dem Herunterfallen
  • Zur Seite lehnen und Seitwärtsschritte

Wie hart euch das neue Feature beeinflusst liegt an Faktoren wie dem Gesamtgewicht das ihr mit euch herumtragt und am Skill-Level des Wertes Stärke.

Je höher das Gewicht und desto geringer die Stärke, desto stärker fällt der Effekt aus. Das macht sich unter anderem so bemerkbar:

  • Ihr braucht länger bis ihr auf „Maximalgeschwindigkeit“ ankommt
  • Ihr kommt erst nach längerer Zeit zum stehen
  • Bewegungsänderungen sind langsamer und schwerfälliger
  • Alle oben genannten Aktionen sind „umständlicher“

Der Trägheits-Effekt erhöht sich bis zu einem Maximum von 70 Kilogramm getragenem Gewicht (ausgehend von einem Stärke-Level von 0).

Erweiterte Kriech- und Aufsteh-Mechaniken

Bisher gab es den Trick, mit wenig Ausdauer einfach zu kriechen und diese damit aufzuladen, insbesondere wenn man überladen war.

Die überarbeitete Mechanik verhindert das. Wenn der Charakter aufsteht, verliert er Ausdauer – ausgehend vom Grad der Ãœberladung und auch basierend darauf wieviele Haltungs-Stufen er überwindet (Liegen, Knien, Aufstehen).

Waffen-Ãœberhitzung

Waffen erhitzen sich nun nach jedem Schuss um einen gewissen Wert. Je nach Art der Munition, Art des Laufs und anderen Bauteilen wird dieser Wert angepasst.
Dieser Wert regelt wie schnell sich die Waffe erhitzt und auch wie schnell sie wieder abkühlt.

Es gibt insgesamt vier Phasen der Ãœberhitzung:

  • Leichte Ãœberhitzung – Die Waffe ist überhitzt, aber äußerlich ist kaum etwas zu sehen. Auf dem Thermalvisier erkennt man aber die erhitzten Teile und manchmal sind leichte Hitzewellen am Lauf zu erkennen.
  • Mittlere Ãœberhitzung – Die Waffe ist erhitzt, der Lauf und die Mündung verfärben sich rötlich. Die Genauigkeit der Waffe verringert sich, die Chance auf Fehlfunktionen steigt, sie nutzt sich stärker ab.
  • Starke Ãœberhitzung – Die Waffe ist richtig heiß, Lauf und Mündung glühen. Die Feuerrate verringert sich und es kann zu Fehlzündungen der Munition kommen.
  • Maximale Ãœberhitzung – Wird dieser Status erreicht, funktioniert die Waffe nicht mehr, da der Bolzen versagt.

Waffen-Fehlfunktionen

Eine generelle Änderung ist, dass die meisten Waffen-Fehlfunktionen bei gut gewarteten Waffen mit einer Haltbarkeit von 93% oder höher garnicht auftreteten werden.
Eine Ausnahme ist die oben beschriebene Fehlfunktion durch die starke Ãœberhitzung.

Um eine Fehlfunktion zu erkennen muss die Waffe untersucht werden, um dann die entsprechenden Schritte einzuleiten.

Es gibt außerdem drei neue Fehlfunktionen:

  • Auswurffehler – Die Patronenhülse wird nicht richtig ausgeworfen. Hängt meist mit dem technischen Zustand der Waffe zusammen.
  • Nachladefehler – Nach dem Feuern passiert ein Fehler bei der Beförderung der nächsten Patrone. Tritt häufiger bei großen Magazinen auf und wird durch Munition, Ãœberhitzung und Zustand beeinflusst.
  • Verklemmter Bolzen – Nach dem Feuern klemmt der Bolzen. Es gibt zwei Arten der Fehlfunktion: Hart und normal. Der Unterschied ist, wie lange die Behebung der Fehlfunktion braucht. Dieser Fehler tritt bei der maximalen Ãœberhitzung auf, oder wenn die Waffe eine sehr niedrige Haltbarkeit hat.

Wenn eine Fehlfunktion auftritt, wird eine farbige Meldung angezeigt und ein Sound wird abgespielt. Beides kann in den Optionen abgestellt werden.

Änderungen an Ballistik & Rückstoß

Die Berechnung der Flugbahn wurde geändert. Bei der Berechnung der Flugbahn und der Energie werden nun die Anfangsgeschwindigkeit, das Geschossgewicht, der Geschossdurchmesser, die Geschossform und der ballistische Koeffizient berücksichtigt.
Zuvor wurden nur die Anfangsgeschwindigkeit und das Geschossgewicht berücksichtigt.

Auch der Rückstoß wurde angepasst, sodass man nun als Spieler mehr „entgegenwirken“ muss. Die Waffe schießt allerdings dann auch deutlich genauer.

Ganz simpel runtergebrochen heißt dass, das viele Waffen zwar genauer werden, aber auf Distanz an Wirkung verlieren.
Beide Aspekte (Rückstoß und Ballistik) können mit entsprechenden Bauteilen angepasst werden.

Sprachchat (VOIP)

Eine der größten Neuerungen in diesem Patchzyklus dürfte wohl der Sprachchat sein. Damit können die Spieler auch neben den Handzeichen und vorgefertigten Voicelines miteinander kommunizieren.

  • VOIP funktioniert nur im Raid und nur im Push-to-talk-Modus.
  • Spieler können nicht länger als 15 Sekunden hintereinander sprechen. Das bedeutet, dass man in einem Raid alle 20 Sekunden nur 15 Sekunden lang sprechen kann, unabhängig davon, ob es sich um aufeinanderfolgende Gespräche handelt oder nicht.
  • Wird die Push-to-talk-Taste zu oft gedrückt, wird eine kurzzeitige automatische Sperre ausgelöst.
  • Unangemessene VOIP-Nutzung kann gemeldet werden. Das geht über das Geste-Menü, wenn der Spieler gerade spricht oder vor 2 Sekunden gesprochen hat. Teammitglieder können nicht gemeldet werden.
  • Die Hörbarkeit der Stimme hängt von der Entfernung des Sprechers sowie von allen anderen Klangmodifikatoren ab: Raumteiler, Böden, Wände, aktive Kopfhörer, heruntergelassenes Visier usw.
  • Scavs achten auf VOIP-Ãœbertragungen und reagieren darauf.
  • VOIP kann schnell über das Gestenmenü oder über den Hotkey deaktiviert werden.
  • Der Push-to-talk-Hotkey kann in den Steuerungseinstellungen neu zugewiesen werden.

Begrenzung des Flohmarktes

Der Flohmarkt war bisher ein großer Faktor, wenn es darum ging sich schnell gutes Equipment und Munition zu beschaffen. Diese Zeiten sind allerdings jetzt vorbei.
Mit dem Erscheinen von Patch 12.12 sind einige Items für den Handel auf dem Flohmarkt dauerhaft gesperrt:

  • Alle Helme der Stufe 4 oder höher
  • Alle Rüstungen der Stufe 4 oder höher
  • Alle gepanzerten Westen der Stufe 4 oder höher
  • Viele „High End“-Waffen (zB SWORD International Mk-18 .338 LM MMR)
  • Viele „High End“-Aufsätze wie das FLIR-Thermalvisier
  • Hochstufige Tools wie gute Nachtsicht-Visiere und Rangefinder
  • Viele hochstufige, große Magazine
  • Alle höherwertigen Munitionsarten
  • TerraGroup Labs-Karten

Wer einen stetigen Nachschub an Munition und Ausrüstung braucht, der muss sich in Zukunft also auf Dinge wie Händler-Resets, das Crafting und das Looten im Raid selbst verlassen.

Neue Waffen & Items

Was wäre ein Escape from Tarkov-Patch ohne ein paar neue Schießeisen – und da ist Patch 12.12 natürlich auch keine Ausnahme.

Folgende neue Waffen sind im Spiel:

  • MTs-255-12 (Revolver-Schrotflinte)
  • MP-43-1C (Doppelläufige Schrotflinte)
  • G28 (Scharfschützengewehr)
  • SCAR-H (Sturmgewehr)
  • USP .45 (Pistole)
  • RGN/RGO-Granaten (Aufprall-Granaten)
  • Model 7290 Flash Bang (Blendgranate)

Neben den Waffen selbst gibt es auch noch einige andere neue Items im Spiel:

  • Rangefinder – Gerät zum Distanzen abmessen für Scharfschützen
  • Neue Schlüssel
  • Injektor-Tasche (fasst mehrere Injektoren)
  • Keycard-Halter (fasst mehrere Keycards)

Weitere nennenswerte Neuerungen

  • Operational Tasks – Ãœberarbeitung der täglichen und wöchentlichen Quests
  • Ende des Granaten-Spams – Granaten können nurnoch von fest belegten Shortcut-Tasten und nach einer Interaktion geworfen werden.
  • Versteck – Neue Crafting-Rezepte wurden hinzugefügt
  • Versteck – Freischaltungs-Voraussetzungen geändert
  • Begrenzte Schlüssel – Alle Schlüssel haben nun eine begrenzte Anzahl an Aufladungen

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Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

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