DayZ - Statusreport vom 27. März 2018
Screenshot von @RageBruh

Nach ihrem GDC 2018-Trip melden sich die Entwickler von DayZ mit ihrem regulären Statusreport zurück.
In diesem geht es vor allem um die bald stattfinden ersten 0.63 Stresstests – und die Fortschritte der Audio-Abteilung.

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Erste 0.63 Stresstests in Kürze

Wie die Entwickler bereits im 0.63 Entwickler-Livestream angekündigt hatten, werden die ersten Releases von Version 0.63 zeitlich limiert und lediglich fokussierte Stresstests sein.

Eigener Stresstest-Branch

Um sie klar von den traditionellen Experimental-Tests zu differenzieren, wird es eine eigene „Stress Test“-Sektion von DayZ auf Steam geben, über die die Spieler dann auf den entsprechenden Servern spielen können.

Zwar planen die Entwickler diese Option mit dem Release der 0.63 Experimental-Version wieder zu entfernen, allerdings wird es höchstwahrscheinlich mehrere Stresstests in den kommenden Wochen geben, die eine getrennte Version mit limitierten Kapazitäten rechtfertigt.

Ziele der Tests

Die Hauptziele bei diesen Stresstests sind einerseits Prüfung die Serverbelastung und -Performance, um zu ermitteln wieviele Spieler auf einem Server gleichzeitig spielen könnten, andererseits stehen auch bestimmte Features im Mittelpunkt.

Während aller Tests werden automatisch und manuell Daten erfasst, die von Serverlogs und -Absturzmeldungen für die weitere Analyse über die Überwachung der Serverperformance bishin zum Feedback für einzelne Features reichen.

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Ankündigungen der Testphasen

Die Testphasen können mitunter sehr kurz aufeinander erfolgen, es könnten sich aber auch längere Pausen zwischen den einzelnen Abschnitten ergeben.

Via Social-Media will das Team wenn möglich mit kleinem Vorlauf über die Zeiten der nächsten Tests informieren, zusammen mit der Informationen, wozu man gerne detailliertes Feedback hätte.

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Fokus und Ablauf der ersten Testphase

Inhaltlich wird sich der erste Stresstest mit dem neuen Gunplay und der Spieler-Synchronisation beschäftigen. Dazu werden die Spieler an ausgewählten Orten in Chernarus mit Startausrüstung gespawnt. Denkbar sind PvP-Hotspots wie Städte oder Militärbasen.

Desweiteren werden viele Dinge, die man aus dem normalen Spiel kennt, wenig bis garnicht spawnen – andere dafür vermehrt. In diesem Fall könnte es also sein dass verschiedene Waffen, Aufsätzen und Munition der Vorrang vor Nahrung, Kleidung und anderen Items gegeben wird.

Im Laufe der Testphase wird die Spielerzahl pro Server dann nach und nach erhöht, um die maximale Spieleranzahl zu ermitteln, mit der es noch spielbar läuft.
Macht euch also auf ein PvP-Blutbad gefasst!

Vorwarnungen

Die Entwickler warnen davor, zu hohe Erwartungen an die Stresstests zu setzen. Man rechnet mit unfertigen und fehlerhaften Animationen, Bugs und anderen Problemen, von denen man jetzt schon weiß.

Auch an die Dataminer der Community, die in den Dateien jedes neuen Updates herumgraben und Hinweise suchen und finden, richten sie ihr Wort:

So ist es möglich und wahrscheinlich, dass sich in den Dateien der Stresstests Hinweise und Code-Teile finden werden, die auch mit noch nicht angekündigten oder näher erläuterten Features zu tun haben.
Dies sei allerdings nicht ohne Grund so – und so warnen die Entwickler davor, zu enthusiastisch auf eventuelle Entdeckungen zu reagieren.

Feedback-Kanäle

Die Stresstests laufen neben der Belastungstest für die Server selbst auch für eine große Sache – das Feedback der Spieler selbst. Daher erbitten die Entwickler über den Feedback-Tracker und das offizielle Forum um möglichst reichhaltigen und detailliertes Feedback, vor allem zu den Schwerpunkten der einzelnen Tests.
Das beste Medium sei dabei immer noch das Video, bei dem am besten nachvollziehbar ist, Was wie und Wo passiert.

Neues aus der Audio-Abteilung

Das Audio-Team um Sound-Designer Filip Čenžák hat sich in den letzten Wochen mit diversen kleineren und größeren Aufgaben befasst. So hat man die Sounds fürs Schwimmen, für Fußschritte (im Wasser), Leiterklettern, Benutzer-Aktionen und Feuerstellen erstellt.

Außerdem wurde der Klang von Charakter-, Waffen- und Aktions-Sounds in Räumen überarbeitet. Als nächstes stehen die Sounds des Nahkampfes im Fokus.

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