Inhaltsverzeichnis
- Trennung der Servertypen und -Hives
- Weitere Fixes für 0.62 trotz Team-Zusammenlegung
- Probleme bei den Waffen-Animationen und Speicherfehler
- Aufgabenliste der Entwickler-Teams
- Fortschritte beim Crafting-System
- Waffenhandling und Nahkampf
- Animationen zum Ablesen des Gesundheitsstatus
- Erste Eindrück zum Nahkampf und der Kamera-Kollision in 0.63
- Chernarus wird immer schicker!
Trennung der Servertypen und -Hives
Das Entwicklerteam unter Brian Hicks und Peter Nespesny hat sich dazu entschieden die verschiedenen Servertypen der DayZ Standalone zu trennen. Im Detail heißt das, das alle offiziellen Server nun auf einem getrennten Public-Hive laufen werden.
Alle von Spielern gemieteten Server werden ebenfalls auf einem gemeinsamen Public-Hive laufen.
Sollten dann in Zukunft Server mit Mods erscheinen, werden diese höchstwahrscheinlich auch auf eigenen Hives laufen – oder mit anderen Servern derselben Mods und Anpassungen.
Diese Änderung soll sich auch im Serverbrowser wiederfinden, indem die Browser-Tabs in Offiziell, Community und Modded unterteilt werden.
Als Grund für diese Änderung gibt Brian Hicks unter anderem eine klare Abgrenzung der „offiziellen“ Spielerfahrung gegenüber spielergesteuerten Servern an.
Dies soll es besonders neuen Spielern ermöglichen klarer zu sehen worauf sie sich beim Betreten eines Servers einlassen – und man möchte sie wenn möglich dazu bringen erst DayZ in der Form zu spielen, wie es die Entwickler vorgesehen haben, bevor sie sich andere Modifikationen anschauen.
Weitere Fixes für 0.62 trotz Team-Zusammenlegung
Mit der Veröffentlichung von Version 0.62 auf den Stable-Servern wurde ein Großteil des daran arbeitenden Teams mit in die Teams für Version 0.63 und die Beta-Meilensteine integriert. Das heißt aber nicht, dass es keine Fixes mehr für die neue Version geben wird.
Die Entwickler haben die kritischen Probleme auf dem Schirm und arbeiten weiter daran, die Fixes erst auf den experimentellen Servern zu testen und dann möglichst schnell auf die Stable-Version zu bringen.
Darunter fallen Dinge wie Server- und Clientabstürze, Fixes für die schwebenden Fahrzeuge und diverse Physik-Optimierungen.
Probleme bei den Waffen-Animationen und Speicherfehler
Während die neuen Spieler-Animationen mittlerweile recht gut funktionieren, tun sich aktuell Probleme bei den Animationen der Waffen auf. Das System dahinter ist eines der ältesten der Engine und so wurden die Waffen-Animationen bisher durch Konfigurations-Dateien und Text erledigt.
Von diesem System möchte man nun wegkommen, allerdings tun sich dabei Probleme auf, da das System so dicht mit den noch nicht überarbeiteten Teilen der Engine verbunden ist. Diese Probleme reichen von herumfliegenden Waffen bishin zu komplett unsichtbaren Schießeisen.
Aktuell wird also mit Hochdruck an diesen Probleme gearbeitet – und die Bearbeitung stellt sich anscheinend alles andere als leicht dar.
Ein weiteres Problem stellen diverse Stabilitätsprobleme von DayZ dar. Die schon aus der Mod bekannten Abstürze in Verbindung mit Speicherproblemen treten wieder vermehrt auf – und das Team arbeitet daran die Ursachen zu finden.
Wie man allerdings ebenfalls von früher weiß – ist das auch alles andere als einfach.
Aufgabenliste der Entwickler-Teams
Die folgenden Listen zeigen die Aufgabenlisten der diversen Entwicklerteams zum aktuellen Zeitpunkt:
Programmierung
- Fixes für Benutzerinterface-Eingaben
- Optimierungen der Kommunikationssysteme
- Waffenhandling und Zielen
- Ãœberarbeitung der Fahrzeug-Physik
- Ãœberarbeitung des Fahrzeug-Controllers
- Änderungen an der Kollision der Kamera in der 3rd-Person-Ansicht
- Anpassungen an FNX und IZH18
- Animations-Events für Spieler
- Ãœberarbeitung und Optimierung der Physik-Kollision
- Nahkampf-Schadenstypen
- Verschiedene Schadensstufen in Auswahlen
- Überarbeitung der Aufsätze
- Tier-Spawnverhalten
- Ãœberarbeitung der KI-Hirarchie
- Viele Fixes für Abstürze
- Viele Bugfixes
Animationen
- Wurf-Animationen
- Zweihand-Treffer-Reaktionen
- Spieler-Turns für die Pistolen
- Treffer-Reaktion für Gewehre
- Anpassungen an der Animation der IZH18
- Spieler-Kampf-Graph
Design
- Implementierung des neuen Partikelsystems für die Feuerstelle
- Granaten-Fallen
- Drag & Drop für finales Inventar-Design
- Zielen und schwebender Cursor für Spieler-Aktionen
- Kommunikations-Systeme
- Ãœberarbeitung von Mengen
- Anpassungen am erweiterten Platzierungs-System
- Konstruktion des Wachturms
- Animations-Events für Spieler
- Neue Zombie-Modelle
- Neue Spieler-Modelle
- Serverbrowser-Separation
- Flächenschaden
- Crafting-Framework
- Fahrzeug-Anpassungen
Audio
- Anpassungen an positionsgebundenen Umwelt-Sounds
- Vorbereitungen für die Aufnahme von Infizierten-Sounds
- Aufsetzen von Spieler -und Waffen-Animations-Events
QA
- Spieltest des 0.62 Updates
- Test der Features von 0.62
- Stabilisierung des internen Clients
Art
- Ãœberarbeitung alter Assets
- Optimierung von Gebäuden
- Einheitliche Türen
- Waffen-Anpassungen für das neue Gunplay
- Auto-Wracks
- Neue Felsformationen
- Farbanpassungen für Chernarus
Fortschritte beim Crafting-System
Es gibt neue Fortschritte beim Crafting-System: Es ist nun möglich mit einem Item in der Hand eine Crafting-Aktion sowie eine Rezept-Auswahl durch das Anschauen eines anderen Items in der Welt oder durch das Auswählen aus der Quickbar (durch gedrückthalten des zugewiesen Buttons) zu treffen.
Durch diesen Vorgang soll die Inventar-Nutzung beim Crafting minimiert werden.
Waffenhandling und Nahkampf
Ebenfalls im Fokus liegt die Bearbeitung des Nah- und Fernkampfes für die Entwickler. Aktuell liegt der Schwerpunkt auf dem Ziel-Modell für die Waffen und deren Handling. Die Waffe soll immer dahin zeigen, wo man hinschaut.
Außerdem müssen Dinge wie das Waffenschwanken, das durch Dinge wie Ausdauer und das Luftanhalten beeinflusst werden kann, oder der Rückstoß, der durch verschiedene Aufsätze geändert werden kann, mit einberechnet werden.
Auch die Wirkung eines Trefferns, je nach Kaliber und Trefferzone werden derzeit bearbeitet.
Animationen zum Ablesen des Gesundheitsstatus
Es ist den Entwicklern ebenfalls gelungen eine Reihe von Animationen einzuführen, die das Ablesen des Gesundheitsstatus des Charakters erlauben. Dabeben sind auch Animationen zur Erschöpfung hinzugekommen, die ans Ausdauer-System gekoppelt sind.
Das Ziel ist das man durch bloßes beobachten eines Charakters auf dessen Gesundheitsstatus und aktuelle Verfassung schließen können soll.
Erste Eindrück zum Nahkampf und der Kamera-Kollision in 0.63
Der Großteil der Anstrengungen
Das folgende Video zeigt den aktuellen Status des Nahkampfes, wie er in Version 0.63 eingeführt werden soll:
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Chernarus wird immer schicker!
Wie die Entwickler in ihrem letzten Livestream angekündigt haben, gibt es auch einige Detailänderungen auf Chernarus, die uns mit einem der nächsten Stable-Updates erreichen werden. Die Farbpalette und viele Details wie Gras, Büche, Stöcke, Steinchen usw wurden angepasst und verfeinert und insgesamt hat alles einen viel satteren Farbton bekommen.
Die ersten Beispiele im Vorher-Nachher-Vergleich seht ihr in unserer Galerie:
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