DayZ – Statusreport vom 28.09.2016

DayZ Status Report vom 28.09.2016

DayZ Status Report vom 28.09.2016
Der neue DayZ Status Report erschien diesmal einen Tag später, da Brian Hicks kurzzeitig erkrankt war. Als „Entschädigung“ fällt der Report dafür dieses mal etwas ausführlicher aus.
Gleich vier Entwickler bringen uns diesmal auf den neuesten Stand – nunja, mehr oder weniger…. aber seht selbst!

Entwicklungsupdate – Brian Hicks

Das Team arbeitet laut Hicks immer noch daran die letzten Probleme auszumerzen, die den Release von Version 0.61 auf die Experimental-Server verhindern.

Aktuell gibt es noch 11 Probleme die behoben werden müssen, bevor der Patch fertig für die öffentlichen Tests ist – die fünf anderen Probleme die man zum Zeitpunkt des letzten Status Reports noch auf der Liste hatte sind mittlerweile abgeschlossen.

Folgende Punkte müssen noch abgearbeitet werden:

  • Client-Absturz nach dem Beenden des Spiels
  • Spieler-SFX-Sounds sind fast lautlos
  • Spieler haben manchmal extreme Synchronisationsprobleme
  • Manche Schusswaffen feuern nicht beim ersten Mausklick
  • Spieler-Positionsveränderungen bei einem Ping von 100+
  • Einige Licht-Bedingungen werfen keine vernünftigen Schatten
  • Bekannte 0.60 Item-Duplizierungsmethoden
  • Magazin-Kapazitätsprobleme
  • Neue Methode mit der Spieler „durch den Boden schwimmen“
  • Das Zeroing wird im User-Interface nicht angezeigt
  • Sounds und Austrittsfeuer sind für andere Spieler nicht hör-/sichtbar.

Einige dieser Punkte sind so essenziell, dass das Team keine größer angelegten Tests wagen möchte, solang sie nicht behoben sind. Darunter fallen unter anderem die Spieler-Synchronisationsprobleme, die schon in der Mod und in vorherigen Versionen für etliche Frustmomente während des Spielens gesorgt haben.

Möglichkeiten für Item-Duplizierungen, Animations-Glitches und ähnliche, ausnutzbare Lücken würden sowohl die Item-Ökonomie zerstören als auch am eigentlichen Sinn der Testphase – dem ausführlichen Testen der neuen Features – vorbeiführen. Nicht zuletzt schmälern sie auch die Spiel-Erfahrung jedes einzelnen Spielers bis zum Release eines Fixes.

Die Temperatur-Modifizierer, die in der aktuellen Version für Überhitzungsprobleme sorgten sollen ebenfalls mit dem Update angepasst werden. So soll das viel zu leichte Überhitzen behoben werden und gleichzeitig auch eine mögliche Unterkühlung als weitere, effektive Gefahr ins Spiel gebracht werden.

Änderungen am dynamischen Spawn-System der Infizierten

Brian Hicks und Peter Nespesny sind zu der Ansicht gelangt, dass das neue dynamische Spawnsysten zu nah am aus der Mod bekannten System ist. In dieser ließen sich anhand der Menge bzw dem bloßen Vorhandensein von Zombies ablesen, in welchen Gebieten sich andere Spieler aufhielten.

Auf Wunsch der beiden wird das System nun umgearbeitet und soll sich eher an der Umgebung orientieren, als an der bloßen Anwesenheit oder Anzahl der Spieler.

Wahrscheinlich kann man mit dem neuen System mit einer Faustformel âla „je größer die Stadt oder je besser der Loot, desto mehr Zombies“ rechnen.

Stand der Meilensteine für die Version 0.61

  • Server-Login-Warteschlange

Das Feature ist fertig für den Experimental-Build – es gibt derzeit keine Probleme die dem im Wege stehen.

  • Zusammenführung der neuen Audio-Technologie vom Arma 3 Eden-Update

Die Technologie wurde erfolgreich vollständig in DayZ implementiert und ist fertig für den Experimental-Test.

  • Update der Waffensounds für die neue Audio-Technologie

Alle aktuell verfügbaren Feuerwaffen sind konfiguriert, das Audio-Team arbeitet derzeit an den kritischen Problemen bei 0.61.

  • Dynamischer Spawn der Infizierten

Die ersten Tests nach der Implementation sind gut verlaufen, das Programmierteam macht sich derzeit daran die nötigen Anpassungen vorzunehmen um das System anhand des neuen Plans anzuändern.

DayZ Status Report vom 28.09.2016
Erster Renderer eines Wolfes wie man ihn in Zukunft in DayZ antreffen wird.
  • Jäger (Wölfe)

Die Ergebnisse der internen Tests stimmen die Entwickler optimistisch, viele Fixes für das Verhalten der Wölfe wurden bereits fertiggestellt. Die Programmierer fokussieren sich derzeit darauf einige Serverabsturz-Probleme im Zusammenhang mit der Jäger-KI zu beheben.

  • Dynamische Schatten

Einige verbleibende Probleme in Verbindung mit der Schatten-Projektion werden derzeit noch bearbeitet, nach deren Behebung ist das Feature soweit „fertig“.

  • Netzwerk-Synchronisations-Verbesserungen

Das Gameplay-Programmierungsteam ist derzeit damit beschäftigt das oben genannte Problem mit Pings über 100ms zu beheben, bei dem das Gameplay der Spieler negativ beeinflusst wird. Außerdem versucht man die genauen Umstände für die Spieler-Synchronisationsprobleme zu reproduzieren und nachzuvollziehen. Sind diese zwei Probleme abgeharkt, ist dieser Meilenstein erreicht.

  • Neuer Serverbrowser

Rein funktionstechnisch ist der Serverbrowser fertig, allerdings gibt es immer noch einige Probleme die behoben und einige kleinere User-Interface-Anpassungen die gemacht werden müssen, um die Bedienung des Browsers zu erleichtern.

Fokus der Status-Reports auf dem zeitlich nächsten Update

Ein weiterer Punkt den  Hicks anspricht ist der neue Fokus der Status-Reports auf das nächste Update, statt wie früher den Fortschritt bei allen gerade vom Team bearbeiteten Features mit der Community zu teilen.

So versuche man keine falschen Hoffnung für das jeweils nächste Update zu wecken, und den etwaigen „Hype“ um Features im Zaum zu halten.

Als „Entschädigung“ für die Leute, denen diese Änderung missfällt möchte Hicks dazu übergehen im DayZ-Forum eine Liste anzufertigen in der sich alle Features der „finalen“ Version 1.0 (dem „Full Release“ des Spiels) befinden, damit man einen Eindruck dessen bekommen kann, was noch kommt.

Gleichzeitig beschwichtigt er aber die Sorge mancher Fans dass Features „unter den Tisch gekehrt“ und nicht mehr bearbeitet würden, nur weil man aktuell nicht über sie berichte – dies sei zu keinem Zeitpunkt das Ziel oder Fall gewesen.

DayZ Status Report vom 28.09.2016
Development Board Spotlight – das erste Flugzeug für DayZ

Entwicklungsupdate – Peter Nespesny

Überarbeitung der Kampfsysteme

Aktuell wird am Fernkampf- und an Nahkampf-System gearbeitet, es soll mit der Zeit komplett überarbeitet werden. Aktuell werde der Spieler oft durch Animationen oder das zu langsame Folgen der Engine auf die Aktionen beeinträchtigt – dies soll sich bald ändern.
Man soll schneller und besser auf die Gegebenheiten in einem Kampf reagieren können, ohne in irgendeiner Weise durch das Spiel selbst eingeschränkt zu sein.

Im Punkto Waffenhandling gibt Nespesny an dass zu einem späteren Zeitpunkt selbst Details wie er Zustand der Munition Auswirkungen auf die Ballistik, Genauigkeit und den angerichteten Schaden der Waffe haben werden.
Ziel sei es ein Schusswaffengefecht wieder spannender und weniger frustrierend zu gestalten.

Feintuning für die Loot-Ökonomie

Mit den kommenden Änderungen bezüglich dem dynamisch ausgelösten Spawn von Infizierten und den kommenden Änderungen an der zentralen Loot-Ökonomie spielt man mit dem Gedanken die sogenannten „High Risk – High Reward“ (zu deutsch: „Hohes Risiko – hohe Belohnung“) -Gegenden auf der Map zu dezentralisieren.
So könne man theoretisch sehr fein einstellen, in welchem Gebiet welche Items vorzufinden sind.
Beispiele hierfür wären die FAL`s im aktuellen Spiel – sie sind in einigen Dörfern zu finden, obwohl diese keine Militärzone sind. Allerdings sind sie in „Tier 4“ gestaffelt und passen so in das von den Entwicklern vorgegebene Lootmuster.
Mit einem weiteren Operator lassen sich ebenfalls die einzelnen Zonen „tieren“, das heißt man staffelt sie quasi in eine Art Level ein, mit wertvollerem Loot bei höherem Level. So könnte man den Loot in Balota weniger gut gestalten, als den Loot am Nordwest-Airfield.

Ein klarer Vorteil dabei sind eine leichtere Änderung der Werte im laufenden Betrieb und eine gezielte Anpassung von Gebieten bishin zu einzelnen Loot-Spawnpunkten.

Entwicklungsupdate – Miroslav „Mirek“ Maněna

Die Hälfte des Teams ist derzeit damit beschäftigt die kritischen Probleme für den Experimental-Release zu beheben – darunter Abstürze, Animations-Synchronisationsprobleme zwischen Server und Client sowie Server-FPS-Probleme.
Der Rest des Teams arbeitet an der Verbesserung der Fahrzeug-Physik und -Synchronisation, an der Netzwerk-Optimierung und dem neuen Charakter-Controller.

Mammutaufgabe Charakter-Controller

Zum neuen Charakter-Controller äußert sich Mirek allerdings – verweisend auf die neue Richtung der Reports – nur kurz: Aktuell sind die grundlegenden Bewegungen und Schuss-Mechaniken „fertig“, aber es gäbe noch viele Dinge wie implementiert werden müssten. Der nächste Schritt sei die Vorbereitung für die Netzwerk-Synchronisation.
Danach kommen die Implementierung von verschiedenen Animationsstadien (Schwimmen, Bewegung auf Leitern, Fahrzeugfahren) und Item-Anpassungen.

In DayZ gäbe es schlichtweg soviel zu tun, soviele Dinge wie der eigene Charakter tun kann – und jede dieser Aktionen muss für den neuen Charakter-Kontroller eigens umgeschrieben werden – jede Animation, jede Aktion.
Dies sei sehr zeitaufwendig, auch wenn man nach der Netzwerk-Synchronisation wohl schneller vorrankommen werde, gibt sich Mirek optimistisch.
Bis dahin bittet der Lead Gameplay-Programmierer um weitere Geduld.

Entwicklungsupdate – Viktor Kostik

In den letzten Tagen und Wochen hat das Team von Viktor Kostik sich mit dem verfeiern des Player-Charakter-Graphen sowie verschiedenen Animationen beschäftigt.
Aktuell arbeite man an noch fehlenden Attackier-Animationen der Infizierten und fügt sie zum Infizierten-Animations-Graphen des kommenden Animationssystems hinzu.

Eine weiter große Aufgabe ist derzeit die Überarbeitung des Kampfes. Die Grund-Kampfhaltungen werden überarbeitet und danach werden die Übergänge zwischen ihnen sowie die Angriffs-Animationen angegangen werden.
Wie so oft sei dieser Prozess sehr zeitintensiv, da viel diskutiert werde wie genau der Kampf nun letztendlich aussehen soll.

Außerdem gibt es die ersten, sehr frühen Prototypen des Zielens aus einem Fahrzeug. Allerdings sind diese noch in einem sehr frühen, experimentellen Zustand und man dürfe in naher Zukunft noch nichts in diese Richtung erwarten.

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Chris
Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

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