Rust – Juli-Update bringt Pferderassen und viele Optimierungen

Rust Juli-Update Pferde

Ein neuer Monat – ein neues Update und ein neuer Wipe-Zyklus für Rust!

Das Juli-Update bringt verschiedene Pferde-Varianten und eine Anbindemöglichkeit zum Abstellen der Tiere ins Spiel und sorgt auch für eine deutlich bessere Performance.

Pferderassen

Es gibt nun einige neue neue schicke Pferde verschiedener Rassen im Spiel – und die vorhandenen Modelle wurden ebenfalls nochmal überarbeitet.

Einige Beispiele der neuen Varianten seht Ihr in der folgenden Gallerie:

Pferde-Anbindestelle

Es gibt nun eine Pferde-Anbindestelle im Spiel, die für jeden sofort als Standart-Blaupause verfügbar ist.

Wenn ihr vor einem solchen vom Pferd absteigt, könnt Ihr ihn mit Nahrung befüllen und das Pferd frisst selbstständig.
Ein Kürbis ernährt ein Tier problemlos für eine Stunde.

Bis zu zwei Pferde können pro Anbindestelle abgestellt werden.

Zusätzlich wurde die Anzahl an Pferden auf 4K-Karten deutlich erhöht, hier sind nun bis zu 64 Stück aktiv!

Optimierungen

Server-Physik-Optimierungen

Schon seit längerer Zeit leidet Rust an Server-Performanceproblemen – und auch einige bereits durchgeführte Optimierungen erzielten nicht den gewünschten Erfolg.

Nach einer sehr detaillierten Analyse wurden nun einige neue Probleme identifiziert und behoben, darunter:

  • „Collider-Batching“ wird nicht mehr verwendet, aber der Code zur Überprüfung, ob ein Collider „gebatcht“ ist oder nicht, lief noch und war extrem langsam, da es nun Hunderte von einzelnen Collidern in jedem Bereich der Karte gibt, anstatt der vorherigen handvoll Collider.
  • Optimierter Code, um Objekte in einem Radius zu erhalten.
  • Optimierter Code zum Abfragen von Elementen aus Spielobjekten oder Collidern.
  • Optimierte physikalische Transformationssynchronisation durch Batching von FixedUpdate-Aufrufen auf identischen Komponenten, anstatt sie in zufälliger Reihenfolge auszuführen.
  • Optimierte Updates des Playerservers durch nur eine einzige Transform-Synchronisation für alle Player auf einem Server.

Das klingt alles sehr technisch und kompliziert, was zählt ist aber das Ergebnis: Deutlich schnellere und performantere Server!

Optimierung des Speicherung von entfernten Bäumen

Bisher wurden Bäume immer mit allen Informationen abgespeichert, die quasi immer abrufbar waren – darunter auch die, die für eine Interaktion nötig sind (Kollision, Scripts).
Diese Infos werden nun in einer deutlichen kleineren Info-Nachricht abgespeichert und erst bei Interaktionsreichweite abgerufen.

Das ganze resultiert in bis zu 300 MB RAM-Einsparung bei 4K-Weltkarten – eine deutliche Verbesserung.

Client Inventar-Optimierungen

Die Entwickler haben eine Performance-Einbuße bei Crafting-UI festgestellt, die immer auftrat, wenn das Inventar neu abgerufen wurde – zum Beispiel im Rahmen eines Kampfes (Munition, Heil-Items usw).
Diese Funktion wurde nun abgeändert, sodass diese Crafting-UI-Abfrage nurnoch dann geschieht, wenn das Inventar geöffnet und sichtbar ist.

Auch dies sollte wieder ein einer besseren Gesamtperformance resultieren.

Server-Paket-Optimierungen

Kurz gesagt wurde die Art und damit auch Geschwindigkeit, mit der Server-Pakete abgefragt und abgeschickt werden geändert und optimiert, da der alte Weg durch eine Änderung der Unity-Engine nicht mehr korrekt funktionierte und zu lange brauchte, insbesondere wenn ein Server gut bevölkert und lange online war.

Dies sollte sich in der Serverperformance bemerkbar machen, insbesondere auf Servern mit einer hohen Population.

Monument-Speicher-Optimierungen

Beim Spawnen von Monumenten müssen einige große Assets vom Server geladen und verarbeiter werden. Diese enthalten alle Objekte, die sich in den Monumenten befinden – von der Bodentextur bis zu den Gebäuden und Welt-Items.

Nachdem die Map aber komplett geladen wurde, werden diese Assets nicht mehr gebraucht, befanden sich aber bisher immer noch im Speicher.
Die neueste Optimierung dahingehend erlaubt die Entladung dieser Assets aus dem Speicher, ohne dabei Probleme zu verursachen.

Das spart bis zu 800MB RAM ein – und resultiert auch hier in besserer Serverperformance.

Auto-Turm-Performance

Die Laser der automatischen Türme wurden optimiert, sodass sie sich nicht mehr so stark negativ auf die Performance auswirken.
Insbesondere in großen Basen mit vielen Türmen war dies doch deutlich bemerkbar.

Außerdem werden Türme in Zukunft höchstwahrscheinlich mit Strom versorgt werden müssen, und der Juli könnte der letzte Monate mit „unabhängigen Türmen“ sein.

Minicopter-Updates

Es gab einen Unity-Bug, durch den einige Teile des Minicopters quasi immer im „aktivierten“ Zustand waren und fortwährend abgefragt wurden.
Die Folge: Sie waren ein sehr großer Server-Performancefresser.

Es wurde nun ein Fix aufgespielt, der bis zu 40% weniger Netzwerklast bedeutet – alleine durch den Minicopter!

Außerdem sollte es kleine Performance-Verbesserungen bei Servern und Spielern geben, auch wenn diese mit 1-5 FPS nicht hoch sein werden.

Entwickler Maurino Berry hat die Gelegenheit außerdem zur Überarbeitung einiger Teile des Gefährts genutzt. So werden die Pedale jetzt benutzt und die Treibstoff-Anzeige ist wirklich verlässlich!
Diese zeigt nun ab 100 Treibstoff einen „Voll“-Zustand an – ihr müsst also nicht mehr im Flug selbst in den Tank schauen.

Nutzbare Wasseraufbereiter

Nach langer Zeit sind die Wasseraufbereiter nun endlich wieder richtig nutzbar. Dank eines Fixes könnt ihr nun wieder Salz- in Trinkwasser umwandeln!

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QuelleRust - offizielle Webseite
Chris
Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

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