Kill on Sight – ein Survivalgame-Problem

Kill on Sight

Kill on Sight

Es gibt ein Problem, das quasi jeder kennt, der ein Survival-Game spielt – Kill on Sight.
Dies bezeichnet den Akt einen anderen Spieler bei der Sichtung quasi sofort abzuknallen, wenn möglich, ohne jegliche andere Interaktion.

Die Hintergründe & Auswirkungen

Der Grund für Kill on Sight ist meist recht simpel – denn es ist vor allem eins: einfach!
Man spart sich das Risiko bei einer Interaktion gegebenenfalls den kürzeren zu ziehen oder selbst übers Ohr gehauen zu werden.
Eventuell hat man mal versucht einen anderen Spieler zu entwaffnen und die Sache ging schief – oder der Gegenüber wollte einfach nicht mitspielen.

Besonders neue Spieler versuchen oft erst auf Interaktion zu setzen, werden dann meist aber schnell umgeschossen oder finden nur selten Leute, die mit ihnen sprechen anstatt sofort auf sie anzulegen.
Werden sie dann selbst immer nur umgeschossen werden sie wahrscheinlich auch anfangen erst zu schießen, aus Angst selbst wieder mit dem Gesicht im Dreck zu landen – und so setzt sich das Spiel dann immer weiter fort, bis jeder nurnoch abdrückt, sobald er einen anderen Spieler sieht.

Alternative Herangehensweisen und Hindernisse bei aktuellen Gegebenheiten

Ich würde gerne mal wieder jemandem nur wirklich das nehmen, was ich brauche.
Ganz im „Frankie Style“ denjenigen mit vorgehaltener Waffe dazu zwingen seine eigene abzulegen, alles für mich Brauchbare zu schnappen und ihn dann laufen lassen!

Mit der Gefahr das er mir in den Rücken schießt, mit der Ungewissheit ob er nicht jederzeit etwas Dummes versucht – und sogar mit der Chance einfach nur mal eine Begegnung mit einem Banditen auch mal zu überleben. 😉

Kill on Sight
Solche Situationen sind in Survivalgames eindeutig zu selten!

Fehlende oder mangelhafte Alternativen

Es gibt natürlich Ansätze für die Lösung dieses Problems – aber wirklich ausgeklügelt sind die nicht.

Beispiel 1: DayZ Origins Mod
Die Origins-Mod bietet zwei Möglichkeiten einen Spieler auszuschalten, ohne ihn zu töten.
So kann der Spieler beschossen werden bis er ohnmächtig ist und dann gefesselt werden, um ihn dann auszunehmen.
Eine andere Möglichkeit ist die „MiniVH“, eine kleine Armbrust die mit Betäubungspfeilen geladen werden kann, um den Spieler auszuknocken.

Beispiel 2: DayZ Standalone
Auch die DayZ Standalone gibt einem die Möglichkeit den Spieler zu fesseln und sogar per Zwang zu ernähren.

Daneben bleibt natürlich das „klassiche Ausrauben“ mit vorgehaltener Waffe, bei besserer Bewaffnung und/oder besserer Position.

Das wars dann leider aktuell auch schon – denn mehr Möglichkeiten hat der gemeine Bandit nicht, auf nicht-tödliche Weise mit anderen Spielern zu agieren.

Wer hat „Schuld“? Spiel – oder Spieler?

Dabei muss man sich immer die Frage stellen, zu welchem Teil liegt es an den Spielen oder Mods selbst, ihrem Gameplay und den Mechaniken und zu welchem Teil sind die Spieler „selbst schuld“ an der Misere?

Auch in der heutigen Zeit bieten viele Survivalgames nur wenige Möglichkeiten, auf nicht tödliche Weise den Banditen zu spielen.
Nachweislich gibt es mehr Leute die den „Bösen“ spielen wollen, als eine neutrale oder „gute“ Rolle einzunehmen.
Wo also bleiben die dazu passenden Variationen im Spiel, die vom „Schießen-Looten-Abgeschossen werden und wieder schießen“-Schema abweichen?

Andereseits gibt immer es Möglichkeiten jemanden auszurauben, jemanden zu entwaffnen und ihm nicht alles (inklusive seines virtuellen Lebens) zu nehmen – aber wer lässt sich darauf ein?

Warum aufgeben und mich ausrauben lassen? Lieber versuch ichs mit der Makarov – wenns nicht reicht spawn ich halt neu!“ oder „Einfach mal hinrennen, vielleicht lande ich einen Lucky Punsh auf seinen Kopf – ansonsten spawn ich einfach woanders!“ sind wohl meistens die Dinge, die sich ein Großteil der Spieler heutzutage denkt, hervorgerufen durch die Erfahrung das 90% der Konfrontationen sowieso mit dem Tod einer oder beider Parteien enden.

Kill on Sight
Eine Situation wie diese im normalen Spielgeschehen? Quasi unmöglich.

Wie macht man nicht-tödliche „Bandit Acts“ attraktiver?

Die Frage ist also – wie macht man diese Art der nicht-tödlichen „Bandit Acts“ attraktiver – sowohl für die „Opfer“ als auch für die Banditen selber?
Spielübergreifend ist es natürlich schwer, eine pauschale Idee zu finden – die Banditen sollten einen Anreiz haben, den Spieler nicht einfach zu töten sondern mit ihm zu interagieren.
 

Ideen für erste Ansätze

In Spielen wie der DayZ Mod sollten Banditen-Aktivitäten generell Belohnungen gewähren (z.B. in Form von Humanity in der DayZ Origins Mod), während tödliche Attacken eventuell einzelne Ausrüstungsgegenstände zerstören – Ausnahme: ein Kopfschuss.

Ähnliches hat man in der DayZ Standalone versucht umzusetzen, allerdings nur mit mäßigem Erfolg. Sobald nämlich ein Container beschossen oder beschlagen wird, ist meist ein Großteil des Inhalts komplett unbrauchbar.
Dies soll wohl einerseits dazu dienen das Items eine gewisse „Haltbarkeitszeit“ haben, andererseits zu gezielten Schüssen animieren.
Trotzdem wird in der Standalone munter rumgeschossen – mitunter natürlich auch, weil die Zombies nur nerviges Beiwerk sind.

Forderndere PvE-Aspekte

Eine weitere Möglichkeit dem stumpfen KoS entgegegenzuwirken sind fordernde PvE-Inhalte.
Ich denke wer sich mit fordernden NPC-Gegnern rumschlägt, die kaum einen Fehler verzeihen, der wird sich eventuell zweimal überlegen ob er sich auch noch auf ein Scharmützel mit einem Spieler einlässt, das sich vermeiden lässt.
Wer weiß – vielleicht fördert das ja sogar mehr das Coop-Spiel?

Da wirklich anspruchsvolle Gefahren abseits des PvP in quasi allen Survival-Games (zumindest in denen auf Multiplayer-Basis) Mangelware sind, wäre das vielleicht eine der leichter umsetzbaren Möglichkeiten.

Eine Überarbeitung der NPC-Gegner, gepaart mit einer verstärkten Reaktion selbiger auf Schüsse, Explosionen und Co – und PvP wäre viel facettenreicher!

Eure Meinung ist gefragt!
Wie denkt ihr über die Problematik?
Gehört KoS – auch in dem Maße wie es aktuell der Fall ist – dazu? Oder gibt es Grenzen?
Was braucht es, um dem KoS ein Ende zu setzen?

Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

7 Kommentare

  1. Ich finde das Thema sehr interessant und habe mich selbst schon damit befasst. Das größte Problem ist wohl, dass der Bandit einfacher zu spielen ist, als der Hero, oder Survivor. Es gibt von der Spielmechanik kaum, bis keine negativen Auswirkungen aufs Banditplay. Im Gegensatz zum neutralen/freundlichen Spielens.

    Ich hab mal ein Test in Rust gemacht, wie weit man mit friendlyplay kommen kann und die Ergebnisse sind überraschend. Solange man als friendlyplayer den ersten Zug macht und auf deN Gegner zugeht, hat man gute Chancen lustige Dinge zu erleben. Habe das ganze auch mal auf Video festgehalten, mag jetzt hier aber keine Werbung posten. Fakt ist, Interaktion und „RP“ macht Spaß und dabei kommen lustigere Dinge zustande, als bei nen shootout.

  2. KOS durfte ich in DayZ Standalone leider sehr sehr oft erleben. So lange man nicht in einer Gruppe unterwegs ist, hat man quasi oft keine Chance gegenüber anderen Spielern.
    Als ich in einer Gruppe von insgesamt drei Personen unterwegs war, sind wir komischerweise nur auf freundliche Personen gestoßen. Ob das jetzt daran lag, dass wir alle bewaffnet waren oder daran, dass wir einfach nur Glück hatten, weiß ich nicht.
    Überfallen habe ich übrigens bisher noch nie jemanden. 😀

  3. Ich denke das KOS problem lässt sich wirklich nur über wesentlich schwierigere PVE Aspekte lößen. Man braucht einfach einen Gegner der eine wesentliche Bedrohung darstellt und die leute dazu animiert sich zusammenzuschließen. Ein zusätzlicher Aspekt ist auch die Beschäftigung. Jemand der full-geared ist fängt an sich zu langweilen und geht dann zwangsläufig auf Spielerjagd. Mir ist z.B. aufgefallen dass in ARK wesentlich weniger PVP ist als in Dayz. Das Liegt wohl zum einen daran dass ARK noch neu ist und viel erforscht wird aber auch zum anderen dass jeder beschäftigt ist weil man ohne Ende leveln kann und ständig irendetwas zu bauen hat. Da wird man aber erst noch sehen müssen wie sich das zukünftig entwickelt.

    • Ich denke auch das ein ansprechender PvE-Aspekt viel ausmachen würde – leider hat das außer ARK bisher kaum ein Spiel geschafft.
      Die Nether im gleichnamigen Spiel waren relativ anspruchsvoll im Vergleich, aber die Zombies in DayZ (Mods wie Standalone) sind ja eher nerviges Beiwerk und nur eine Bedrohung durch die vielen Bugs und unnatürlichen Reaktionen, als durch die schlaue KI.

      Ein Vorteil von Sandbox-Spielen (wozu ja fast alle Survival-Games ebenfalls zählen) ist ja das sie kein wirkliches Spielziel haben – aber eben das fördert auch Dinge wie KoS, wenn es kein „Endgame“ mehr ab einem bestimmten Level gibt.

      Die Spieler brauchen einfach nach dem euippen auf einen bestimmten Stand immer noch etwas zu tun.

  4. PVE bringt nix, solange da keine Interaktion mit anderen Spielern stattfindet. Open world survival ist nicht spannend, weil man da „allein“ Quests erledigt, sondern weil da andere Spieler sind, die nicht nach einer Routine handeln, wie A.I.
    Es muss einfach ein System her, das irgendeine Art Ansporn gibt nicht gleich KoS rauszuhauen, die Variante aber auch nicht völlig unrealisitisch macht, denn sonst ist die Spannung gleich weg.

    • Stimmt natürlich auch, allerdings würde forderndes PvE doch auch gleichzeitig auf eine gewisse Weise das Zusammenspiel fördern, oder?

      Wer Angst haben muss das ein Schuss auch mit großer Wahrscheinlichkeit den eigenen Tod bzw extrem viel Stress bedeuten kann, wenn er dem Gegenüber zwischen die Augen schießt, der überlegt sich vielleicht zweimal ob er das tut.

      So zumindest in der Theorie – natürlich behebt das nicht jegliches KoS und es gehört auch zu den Spielen dazu – aber wie du schon sagst, entweder muss es einen Anreiz geben nicht-tödliche Aktionen auszuführen und/oder KoS muss weitreichendere Konsequenzen haben (die sich wiederrum durch KI-Reaktionen darauf bewerkstelligen lassen könnten).

      Nehmen wir nur mal als Beispiel Nether – wo du dir nie sicher sein konntest wieviele Nether in der Umgebung waren wenn du mit der Sniper abgedrückt hast – ob darunter ein Screamer ist der noch mehr Nether anlockt – und oft genug bist du dann um dein Leben gerannt, während um dich rumm die Viecher rumteleportiert sind.

      (Natürlich wars da auch nicht das Nonplusultra – aber solche KI-Reaktionen darauf würde ich mir wünschen)

    • ja ist auch nicht falsch. Sehe es ganz ähnlich. Allerdings ist man irgendwann an dem Punkt angekommen, an dem man trotz solcher A.I. Reaktionen sich keine Gedanken macht, weil man die A.I. einfach kennt und sie daher total berechenbar ist.

      Außerdem war Nether ziemlich stark auf PVP fokussiert, es war einfach nur eine zusätzliche Schwierigkeit beim PVP, was auch zur Immersion beigetragen hat. Aber sicherlich nicht dazu, dass weniger KOS stattgefunden hätte. Im Gegenteil, da hat jeder auf jeden entladen, danach hat man sich ggf. den Nethern gestellt und hat die umgemäht oder ist eben daran krepiert.

      Es müsste m.M.n. ein Anreiz her der nicht bloß darin besteht, ggf. selbst drauf zu gehen, denn die Gefahr besteht so oder so, nämlich wenn derjenige sich nicht einfach wegballern lässt, sondern zum Gegenangriff übergeht.

      pS: wann kommt ihr endlich ein Forum? 🙂

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