DayZ – Statusreport vom 7. November 2017 über Modding, Entwicklungsschwerpunkte und Partikeleffekte

DayZ - Statusreport vom 7. November 2017

Der neue Statusreport zur Entwicklung der DayZ Standalone beleuchtet neben den Vorteilen für Modder gegenüber der Ursprungs-Modifikation ebenfalls die Meinung der Entwickler zum Stand der Features des Spiels, zeigt uns die aktuellen Entwicklungsschwerpunkte und Baustellen auf und führt mit einem jungen Scripter ein neues Gesicht ein.

Vergleich der Modding-Hürden früher und in Zukunft

Brian Hicks erinnert sich an die Anfänge der DayZ Mod, die die Entwickler immer wieder vor neue Schwierigkeiten stellte, wenn es um die Anpassung des Spiels und die potenziellen Möglichkeiten für die Mod ging, die durch das Scripting von Arma 2 begrenzt wurden.

Umso mehr betont er, dass es diese Art von Schwierigkeiten in der Modding-Szene von DayZ nicht geben wird. Das ganze System ist darauf ausgelegt, den Moddern in jeglichen Belangen alle Möglichkeiten zu geben, ihre Idee der Apokalypse zu verwirklichen.

Von einem modernen und robusten, „gelayerten“ Animationssysstem (das es erlaubt sich gleichzeitig zu bewegen und eine Aktion auszuführen), über einen Renderer der extra auf große Distanzen, viele Strukturen und Objekte ausgelegt ist bishin zu einer robusten, perfomanten und zugänglichen Scriptsprache soll die Standalone von DayZ den Moddern alles bieten.

Das Ziel dabei sei zu gewährleisten, dass die Modder allerspätestens mit dem Abschluss der Early-Access-Phase in der Lage sind, das Spiel zu 100% an ihre eigenen Ideen anzupassen. So wie es bei allen Bohemia-Titeln der Fall ist.

Survivalmechaniken noch nicht am gewünschten Punkt

Was die Survivalmechaniken von DayZ angeht, erhält das Team bisweilen oft gegensätzliches Feedback. Einmal sind die Dinge zu leicht, ein anderes mal sind sie viel zu schwer.

Dabei empfanden es die Entwickler immer als eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, eine immersive, glaubwürdige Sandbox-Umgebung zu schaffen, die der Apokalypse gerecht wird. Gleichzeitig sollen aber Systeme zum Einsatz kommen, die die Spieler nicht frustrieren, auch wenn das Spiel an sich nicht viele Fehler „verzeiht“.

Diese Aufgabe – und diesen Punkt, an dem das Feedback ausgeglichen ist und die Entwickler mit den Survivalmechaniken von DayZ zufrieden sind, habe man derzeit (noch) nicht erreicht.
Zu oft stehen die Survival-Simulationsmechaniken dem wahren Ziel von DayZ, der Spielerinteraktion noch im Weg.

Auch die Ökonomie der Apokalypse, in der die Dinge wertvoll und selten sind, führt nicht selten zur kompletten Vermeidung von Spielerkontakt oder dem berühmten „Kill on Sight“, anstatt wie gewollt zur Interaktion untereinander.
Hier sieht Brian Hicks ebenfalls weiterhin Handlungsbedarf.

Die Beta als Wendepunkt

Mit dem Fortschritt von DayZ in seine Beta-Phase erhofft sich Hicks den Wandel, durch den Spieler bei verschiedenen Mechaniken eine Wahl bekommen, anstatt einfach nur zum Handeln in eine oder die andere Richtung gewzungen zu sein.
Er möchte über den Zyklus von „Looten, schießen, Überleben“ („Loot-Shoot-Survive“) hinauskommen.

Dazu benötigen die Entwickler aber ebenfalls die Hilfe der Community. Konstruktives und reichliches Feedback zu den Systemen und Mechaniken seien der Schlüssel, so Hicks.
Und so ruft er bereits jetzt dazu auf, die Möglichkeiten (Feedback-Tracker, die offiziellen Foren und Reddit) zu nutzen, um Feedback abzugeben.

Aktuelle Entwicklungsziele

In seinem Part geht Lead Producer Eugen Harton auf die aktuellen Entwicklungsziele des Teams ein. Dazu zieht er das DayZ Spieler-Diagramm aus dem DayZ Statusreport vom 27. Juli 2017 erneut zur Rate.

[pdfviewer]https://www.survival-sandbox.de/wp-content/uploads/2017/06/DayZ_Player_Diagram_2017_Final.pdf[/pdfviewer]

So liegt der Fokus des Teams immer noch auf den Spielerfeatures, die wir auf diesem Diagramm sehen. Das Hauptproblem ist derzeit immer noch die Erarbeitung einer Lösung für das Zick-Zack-Laufen in PvP-Situationen, die das Team abschaffen möchte.

So soll das Ergebnis sowohl gut aussehen, als auch technisch korrekt funktionieren. Zusätzlich werden derzeit Anpassungen an der Spieler-Kamera erarbeitet und neue Features werden diesbezüglich getestet.

Neue Features im internen Clienten

Außerdem soll der interne Client in diesem Monat zwei große Neuerungen erhalten, die in der Gamescom-Demo nicht verfügbar waren: Einmal wären das der Kampf aus der liegenden Position, mit einer vernünftigen Drehung auf den Rücken, zum anderen die Erweiterung des Nahkampfes, in Form von Ausweich- und Blockmechaniken.

Einmal in den internen Clienten implementiert, können diese Features dann getestet werden – und Harton hofft, in naher Zukunft einige Prototypen vorführen und uns an den Fortschritten teilhaben lassen zu können.

Verarbeitung der Sounddateien

Die vor kurzem aufgenommenen Sounds werden derzeit noch verfeinert und angepasst. Anschließend werden sie so eingebaut, dass sie die entsprechenden Geräusche in den richtigen Situationen und zum richtigen Zeitpunkt ausgeben.
Dieser Punkt stellt laut Harton einen großen Schritt zur richtigen Atmosphäre bei – und soll ebenfalls dafür sorgen, dass die Momente sich „richtig“ anfühlen.

Neue Waffen alle zwei Wochen

Aber auch im punkto Feuerwaffen sind die Entwickler nicht untätig. So werden derzeit immer wieder neue Waffen in den internen Clienten implementiert. Derzeit ist man laut Harton bei einer Rate von circa einer neuen Waffe aus der Liste pro zwei Wochen.
Die Liste der Waffen enthält diverse Feuerwaffen verschiedener Waffentypen, inklusive ihrere Werte, Anwendungsgebiete und einigen weiteren Informationen.
Zwar sind auch hier weitere Änderungen nicht ausgeschlossen, aber der Lead Producer hofft auch hier bald weitere Informationen mit der Community teilen und die Liste veröffentlichen zu können.

Überarbeitung alter Assets

Das Team feilt derzeit auch noch an den alten Assets, die im Spiel verbleiben. Diese werden auf den Stand des Jahres 2017 gebracht und mit den durch den neuen Renderer ermöglichten Überarbeitungsmöglichkeiten bearbeitet.
Grafisch soll Chernarus ansprechend und der Zeit entsprechend gestaltet werden, daher wird auch hierrauf großer Wert gelegt.

Bei allen derzeitigen Baustellen betont Eugen Harton allerdings auch, das sowohl das finden und beheben von Bugs, als auch die Punkte Performance und Stabilität weiterhin einen großen Stellenwert haben.

Neue Partikeleffekte für die Feuerwaffen

Als neues Gesicht gibt sich der Scripter Boris Vacula die Ehre. Er führt uns vor, woran er derzeit arbeitet.

So wurden durch die neue Enfusion-Technolgie weitreichende Möglichkeiten für Scripter eröffnet, was das Handling von Partikeleffekten angeht.
Eins der Features, was stark auf diesem System basiert, ist das Mündungsfeuer von Schusswaffen. Ab Version 0.63 wird es daher diverse, einzigartige Partikeleffekt für die verschiedenen Schusswaffen geben, die auf verschiedenen Parametern wie Munitionstyp, Waffentyp, Mündungsaufsätze (Schalldämpfer, Kompensatoren, Mündungsbremse..) und dem Zustand dieser Komponenten basieren.

Zusätzlich können Partikel nun aus verschiedenen Teilen der Waffe generiert werden. So wird man in Zukunft neben dem Mündungsfeuer auch eine leichte Rauchschwade sehen, die dem Auswurfschacht beim feuern entweicht.

Derzeit sei man noch ganz am Anfang, dieses neue Features für alle Waffen einzubauen und anzupassen. Alelrdings gibt es schon ein paar grobe – noch in der Entwicklung befindliche – Prototypen, die uns der Scripter vorstellt:

DayZ Statusreport vom 7. November 2017

DayZ Statusreport vom 7. November 2017

Das komplette System soll außerdem komplett moddbar und anpassbar sein, wodurch Content Creator mitunter verrückte Resultate erzielen können, wie das folgende Beispiel zeigt:

DayZ Statusreport vom 7. November 2017

QuelleDayZ - offizielle Webseite
Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

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