DayZ – Statusreport vom 4. April 2017

DayZ - Statusreport vom 4. April 2017

DayZ - Statusreport vom 4. April 2017
Der neue Statusreport ist da – und bringt uns auf den aktuellsten Stand zur DayZ Standalone. Mit Eugen Harton ist diesmal als Vertretung für Brian Hicks auch ein eher selten gesehener Teilnehmer dabei.
Inhaltlich geht es um die Entwicklung des Spiel und seinen technischen Stand, die Fortschritte in Sachen Animationen und anderer Features und wir bekommen neues Bildmaterial zu 0.62 zu sehen!

Die Entwicklung von DayZ im Early Access

Zur Abwechslung bekommen wir im neuen Statusreport einmal einen Einblick von Eugen Harton, dem Lead Producer von DayZ. In seinem Abschnitt betont er wie sehr sich die Entwicklung im Early Access von der traditionellen Entwicklung „hinter geschlossenen Türen“ unterscheidet.

In vielerlei Hinsicht betreibe man mit der Entwicklungsschiene die man mit DayZ fahre ebenfalls Pionier-Arbeit, bei der man nur auf wenige bestehende Erfahrungswerte zurückgreifen könne – was den Prozess teilweise weiter erschwert.

Der Lead Producer steht zu den Entwicklungs-Entscheidungen die das Team trifft, sieht aber auch Verbesserungspotenzial bei der Präsentation der Fortschritte. Viele der Änderungen sind essenzielle Grundbausteine des Spiel, welche zu gegebener Zeit signifikante Änderungen der Spielerfahrung darstellen.

Alle Engine-Änderungen werden im Fall von DayZ mit dem Ziel entwickelt, das Spiel als Endprodukt sehr offen für die Modding-Community zu halten. Unter diese Änderungen fallen unter anderem:

  • Renderer
  • Netzwerk-System
  • Steuerung
  • Scripte
  • Sounds
  • Physik
  • Werkzeuge
  • Server-Client-Architektur (in vielen Systemen)
  • Konsolen
  • Animationen
  • Alle Gameplay-System die bis zu einem gewissen Punkt in Scripts geschrieben sind

All diese Punkte werden bearbeitet, während gleichzeitig Daten gesammelt und neue Versionen auf den Experimental- und Stable-Servern von DayZ getestet werden. Dies resultiert dann leider darin dass der gemachte Fortschritt für viele nicht wirklich sichtbar sei.
Zum aktuellen Zeitpunkt seien alle Basis-Systeme schon intern im Spiel vorhanden – und man verwende viel Zeit darauf die alten System zu entfernen und durch die neuen zu ersetzen.

Beispiel 1 – das alte Physik-System

Als Beispiel nennt Harton das alte Physik-System, das immer noch im aktuellen Live-Spiel zum Einsatz kommt. Dessen Kollisionen fressen Unmengen an Serverperformance. Um das System aber zu ersetzen muss quasi alles andere auch ersetzt werden, da viele der alten System fest miteinander verbunden sind.
Im Grunde fängt man in vielerlei Hinsicht also fast von Null an.

Viele System kommen aufgrund dieser Abhängigkeit der alten System noch nicht zum Einsatz – weil dieser Prozess so langwierig und kompliziert ist.

Beispiel 2 – das Sound-System

Als weiteres Beispiel zieht der Lead Producer das Sound-System heran. Neben den technischen Aspekten, die unter anderem die eigentlichen Sound-Daten an sich einschließen, muss das Spiel natürlich auch wissen wann es welchen Sound abspielen soll – quasi eine Art Eventplan haben.

Man muss also alles zusammenbringen, die Events die das abspielen des Sounds auslösen, man muss die Sounds an sich anpassen und das alles in eine Struktur bringen, die sich ins Spiel einbringen lässt.
Events müssen von Scripts, Animationen, Items und der Spielumgebung ausgelöst und abgespielt werden können – alles muss einer gewissen Logik folgen.

Auch hier sind viele der alten System fest miteinander verbunden, schwer bis garnicht änderbar und anzupassen und müssen auch hier quasi von Null neu aufgebaut werden.

„Geduld kann man sich nicht erkaufen“

Harton betont dass man mit dem gesamten Projekt DayZ eher auf langfristige und stabile Ergebnisse setze, als auf kurze und schnell vorzeigbare. Er zeigt allerdings auch Verständnis für die Kritik der Spieler und Fans, die sich über fehlenden Fortschritt und eine viel zu lange Entwicklungszeit beschweren.
Mit einer „simplen“ technischen Erklärung könne man sich eben die Geduld der Leute auch nicht erkaufen, betont er.

Würde man den aktuellen Stand aller neuen Systeme verfügbar machen, hätte man allerhöchstens eine Art Tech-Demo, die aber keinerlei Spielspaß versprechen würde. Der Punkt den man für diesen großen Schritt anpeilt ist die Beta – an diesem Punkt sollen die neuen Systeme ins Spiel kommen und auch den Spielspaß deutlich anheben.

Der Stand der Dinge in Sachen Animationen

In der Animationsabteilung ist das Team immer noch hauptsächlich mit dem Nahkampf-System und den Animationen für die neuen Spieler-Aktionen beschäftigt.
Diverse Testläufe werden für die unterschiedlichsten Animationen gestartet und diese werden immer wieder angepasst, damit sich der Kampf im Spiel am Ende auch „richtig“ anfühlt.

In einer zweiteiligen Video-Serie geht der Lead-Animator Viktor Kostik auf das neue Animationssystem ein – und wie dieses bei der Verbesserung des Spiels helfen wird.

Absturz des Inventar-Systems

Mit der Einführung des neuen Inventarsystems sollte eigentlich alles leichter werden. Allerdings hat sich mit der Implementation weiterer Features herausgestellt dass das System nicht mehr vernünftig arbeitet, wahrscheinlich verursacht durch die Aufblähung des Codes.

Das Team um Peter Nespesny ist daher dazu übergegangen das System nochmals komplett neuzuschreiben, um einen besseren, saubereren Ablauf und die richtige Funktionalität zu gewährleisten.

Gesten-System

Das neue Gesten-System wurde mittlerweile ebenfalls in das Enforce-Script eingebaut und ist nicht mehr fest in der Engine verankert. Dadurch eröffnen sich mehr Möglichkeiten für die Entwickler.
Zusammen mit dem neuen Animationssystem bringt es verbesserte Steuerungen und bessere Übergänge von der Gesten-Animation zur normalen Charakter-Bewegung.
Ein radiales Auswahlmenü für die Gesten als Ergänzung zu den normalen Keybinds ist ebenfalls in Arbeit.

Mit den kommenden Änderungen an der Fahrzeug-Physik und -Simulation werden auch die einzelnen Schadensstufen der Bauteile grafisch besser ersichtlich sein. Außerdem soll man einzelne Teile auch von Wracks abbauen und an das eigene Fahrzeug wieder anbauen können.

DayZ - Statusreport vom 4. April 2017 Fahrzeugänderungen
Mehr abmontierbare Teile und besser ersichtliche Schadensstufen erwarten uns bei den Fahrzeugen.

Meilenstein beim Animationssystem

Das Team um Miroslav Maněna hat einen neuen Meilenstein erreicht. Die Tiere und Infizierten laufen nun komplett auf dem neuen Animationssystem, die erste interne Version die ausschließlich auf diesem basiert, wird derzeit getestet.
Dies bedeutet außerdem das eine ganze Menge an altem „Legacy-Code“ entfernt werden kann – und dass das Team sich nun auf den nächsten Punkt auf der Liste konzentrieren kann.

Die nächste Aufgabe besteht darin bestehende Spielinhalte mit den neuen Implementationen zu verbinden – und eventuell auftretende Probleme zu beheben. (Beispiel: KI die Spieler durch die Gegend schiebt)

Interaktionssystem

Am Interaktionssystem hat sich ebenfalls einiges getan. In den Versionen 0.61 und der kommenden Version 0.62 läuft es noc hso ab, dass der Client beim Server für eine mögliche Interaktion anfragt – und der Server mit einer Liste darauf antwortet.
In Version 0.63 wird diese Liste auf die Clientseite verschoben, was in weniger Latenz-Lag und weniger Netzwerkbelastung resultiert – also einer besseren Performance für Client und Server.

Es wird außerdem eine Art „Vorausberechnung“ geben, die clientseitig abläuft. Diese wird dann vom Server nurnoch abgefragt. Das bedeutet dass man direkte Reaktionen auf eine Eingabe sieht und diese dann unter Umständen vom Server abgebrochen wird.
Beispiel: Zwei Spieler wollen einen Gegenstand aufheben – aber nur der erste Spieler wird den Gegenstand bekommen, beim zweiten bricht der Server die Aktion ab.
Dies soll auch eine weitere Hürde im Kampf gegen Cheats sein.

Zu guter letzt wurde auch noch an der Sprachübertragung gearbeitet. Diese benutzt nun auch dieselbe Client/Server-Architektur.
Dadurch wird eine Optimierung der Datenübertragung möglich – und die Peer-to-Peer-Verbindung zwischen den Spielern entfällt ebenfalls.

Fortschritte an 0.62

Das Team um Map Designer Adam Franců hat ebenfalls Fortschritte an Version 0.62 vorzuweisen. Es wurden Farbänderungen an allen Vegetationen vorgenommen, umgesetzt durch ein neues Colorisierungs-Feature, das mehr Variationen und Nuancen erlaubt.

Es wurden außerdem junge Koniferen-Bäume zum Erscheinungsbild der Wälder von Chernarus hinzugefügt. Dies soll dazu beitragen das Waldbild etwas aufzulockern und Abwechslung zu schaffen.
In den unten folgenden Bildern könnt ihr am Beispiel einer Region um Devils Castle sehen, wie sich das ganze im Spiel darstellt.

Zu guter Letzt sind auch Fortschritte an der neuen Kartenerweiterung am westlichen Kartenrand vorzuweisen. Am Ende der Bildergalerie findet ihr einen kleinen Teaser, wie es dort derzeit aussieht.

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Chris
Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

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