Der neue Statusreport fokussiert sich auf die Dinge, die uns in der Beta von DayZ erwarten werden. Unter anderem geht es um eventuelle Wackelkandidaten in der Feature-Sektion, die Modding-Möglichkeiten, neue Animationen und ganz neue Klänge in Chernarus!
Inhaltsverzeichnis
Erste Experimental-Tests
Laut Lead Producer Eugen Harton wird sich DayZ nach den Änderungen der Beta wie ein neues Spiel anfühlen. Was sich dabei allerdings nicht verändern soll, ist die Grundidee hinter dem Spiel. Die unberechnbare menschliche Natur, Heroes und Bandits, der verwirrende Start in Chernarus mit steiler Lernkurve.
Für den groß angelegten Experimental-Test werden die Entwickler einiges an Ressourcen auffahren, um große Spielerzahlen auf den Experimentalservern tragen zu können. Im Zweifelsfall sollen sogar einzelne Stable-Server abgeschaltet werden, damit deren Ressourcen den Tests zugeführt werden können.
Der erste Experimental-Build wird sich auf einige der Kern-Systeme des Spiels fokussieren und die neuen Mechaniken einführen. Während dieser Zeit wird das Team Spieler beobachten, Feedback aktiv und passiv sammeln und auswerten und falls nötig schnell mit Änderungen eingreifen.
Allerdings werden nicht alle Beta-Features sofort mit den ersten Tests verfügbar sein, erst gegen Ende der Testphase werden nach und nach alle Inhalte zugeführt und ans laufen gebracht.
Feature-Wackelkandidaten
Das Hauptaugenmerk der Entwickler wird auf der Ausarbeitung der einzelnen Features liegen, damit diese sich in der Beta zu einem flüssigen Spielerlebnis zusammenfügen. Einige Features stehen für die Beta allerdings jetzt schon auf wackeligen Füßen:
- Helikopter
- Schießen aus Fahrzeugen heraus
- Fahrräder/Motorräder
- Verbarrikadierungen
- Bogen-Kampf
Es ist anzunehmen das einige dieser Features es nicht in den Initial-Release der Beta schaffen werden. Grund dafür sind ihre Komplexität und die hohen Anforderungen an das Spiel, die Performance- und Stabilitätsprobleme verursachen könnten, wenn man hier zu schnell und unvorsichtet arbeitet.
Inhaltliche Updates während der Beta
Wie Eugen Harton weiter berichtet, hat man Unmengen von nicht genutzten Inhalten (zum Beispiel Waffen), die man – falls möglich – während der Beta auch ins Spiel bringen will. Eine genaue Liste steht noch nicht, soll aber folgen, sobald man sich über den Fahrplan einig ist.
Modding-Möglichkeiten in Version 0.63
Lead Gameplay Programmer Miroslav „Mirek“ Maněna gibt erste Einblicke darin, was mit Version 0.63 mithilfe von Scripts umgesetzt werden kann. Dazu verweist er zuerst auf sein Q&A-Video, in dem er erklärt, dass DayZ auf drei Leveln programmiert wurde – der Engine (Low Level), den Gameplay-System (Middle Level) und den Scripts (High Level):
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Zusammengefasst lässt sich sagen, dass die Modding-Möglichkeiten vor allem darauf basieren, inwiefern Engine- und Gameplay-Systemfunktionen für Scripts zugänglich gemacht werden. An diesem Punkt arbeitet das Programmierteam derzeit, um den Moddern zur Beta Tür und Tor öffnen zu können.
Die Syntax des Enforce Scripts ist änhlich zu der von C# oder Java, was den Einstieg für interessierte Modder ebenfalls erleichtern sollte.
Das Ziel der Entwickler ist, theoretisch selbst Dinge wie eigene Subgenre´s des Spiels innerhalb von DayZ durch begabte Modder zu ermöglichen. Maněna nennt hier Beispiele wie ein DayZ im Fallout-RPG-Stil – und selbst Dinge wie DyZ als eine Art „Point & Click“-Adventure sollen möglich sein.
DayZ soll nicht „nur“ ein modbares Spiel, sondern eine ganze Plattform werden, auf der Modder sich austoben können.
Als Beispiel für die Möglichkeiten und Anwendungsbeispiele gibt er außerdem einen Spielmodus an, in dem der DayZ Spieler als Instanz nicht existiert. Diesen Modus verwendet das Team beispielsweise im internen Szene-Editor.
Bei all den Möglichkeiten und Plänen müsse man aber auch den Sicherheits- und Stabilitätsaspekt weiterhin im Auge halten, so der Entwickler weiter.
Neue Animationen für die Waffen
In einem kurzen Video zeigt uns Lead Animator Viktor Kostik einige der neuen Animationen, an denen das Team derzeit arbeitet.
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Darin zu sehen sind unter anderem diverse Animationen für Waffen, die derzeit vom Team erarbeitet werden. Dabei arbeitet man sich von Waffe zu Waffe vor – und arbeitet die Liste der in der Beta verfügbaren Waffen ab.
Neben den Animationen selbst müssen auch die Animations-Graphen angepasst und kontrolliert werden, um sicherzustellen, dass alles korrekt abgespielt wird und gut aussieht.
Jede einzelne Waffe bekommt detaillierte Animationen für jegliche Situationen, die auftreten können. Als Beispiel hat die FNX nun 28 individuelle Animationen – nicht wenig für eine einzelne Waffe. Fertig ist man schon mit der CR 75 und der Makarov, die UMP 45 wird derzeit vom Team abgeschlossen.
Feinschliff der Bewegungsabläufe
Ein Teil des Teams ist außerdem mit dem Feinschliff der Spieler-Bewegungsabläufe betraut worden. In Zusammenarbeit mit Programmierern und Designern soll sichergestellt werden, dass sich der Spieler sehr flüssig und stimmig bewegt – und dabei auf jegliche Eingaben des Spielers direkt reagiert.
Die Drehung des Charakters wird aktuell ebenfalls bearbeitet und hat sich geändert, seitdem das Team eine Art „Trägheit“ eingeführt hat. Dies soll zu weniger ruckartigen, unrealistischeren Bewegungen führen.
Auch bei den Lauf- und Renn-Animationen hat man nochmals Hand angelegt. Vorhandene Clipping-Fehler wurden ausgemerzt, die Animationsgraphen wurden angepasst und der Charakter wechselt nun den „Leitfuß“, wenn er die Richtung wechselt.
Zuletzt sieht man im Video die neuen Fall-Animationen, die ebenfalls bearbeitet werden. Anhand der Animation soll ersichtlich sein, ob man aus großer Höhe fällt, oder nicht. Als nächstes sind dann die Lande-Animationen drann, damit das „aufklatschen“ auf dem Boden auch besser ausschaut. 🙂
Neue Töne in Chernarus
Vielleicht sind euch die „komischen“ Töne im Video der Animations-Sektion aufgefallen. Diese sind Platzhalter für die überarbeiteten Sounds, die mit 0.63 ebenfalls ins Spiel kommen. In den letzten Monaten hat die Audio-Abteilung ein komplett neues Set an Spieler-Sounds erarbeitet, die zusammen mit dem neuen Player-Controller zum Einsatz kommen werden.
Dazu gehören unter anderem auch verschiedene Geräusche, wie etwa die, die von diversen Kleidungen und Materialien verursacht werden. Diese werden dann in einem komplexeren System beim tragen von verschiedenen Typen von Schuhen, Jacken, Shirts und Hosen hörbar sein – aber auch Rucksäcke und Waffen haben neue Klänge verpasst bekommen.
Davon versprechen sich die Entwickler eine Steigerung der Immersion – und ein besseres Spielgefühl.
Einen kleinen Einblick in die Sound-Aufnahmen bekommt ihr hier:
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Aber zu einem Spieler gehören natürlich nicht nur „Geräusche“, sondern auch das gesprochene Wort. Zu diesem Zweck hat das Team in der kommenden Woche eine große Aufnahme-Session geplant, in der mehr als 20 Schauspieler teilnehmen und verschiedene Dinge einsprechen werden.
Neben den Vocal-Sounds der Spieler werden auch die neuen Sounds der Infizierten während dieser Session aufgenommen – eine Sache auf die das Team lange gewartet hat – und die man auch mit Videos für die Community festhalten möchte.
Die Abstimmung mit den restlichen Teams bis zu einer für alle zufriedenstellenden Lösung hat gedauert, aber man ist sich sicher, durch den ausgebiegen Planungsprozess das bestmöglichste Ergebnis liefern zu können.
Nach den Aufnahmen müssen die Rohdateien verarbeitet, geschnitten und abgemixt werden, bevor sie ins Spiel implementiert werden.
Sollte alles glattlaufen, werden wir zur Beta von DayZ also auch mit vielen neuen Klängen und Geräuschen in Chernarus begrüßt!
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I’m soo exited now -.-