DayZ – Statusreport vom 10. Oktober 2017

DayZ - Statusreport vom 10. Oktober 2017

DayZ - Statusreport vom 10. Oktober 2017Der neue Statusreport des DayZ Entwicklungsteams nimmt sich einigen Punkten an, darunter etwa dem Verlauf der Entwicklung von den ersten Planungen bis heute ohne Einbußen, der Bedeutung der Beta für das Spiel und die Spieler sowie die aktuellen Baustellen und Fortschritte der verschiedenen Teams.

DayZ ohne Abstriche

Creative Director Brian Hicks teilt in diesem Statusreport einige seiner frühesten Erinnerungen an die Entwicklung von DayZ. Er gibt zu bedenken dass viel Arbeit in die Entwicklung von Features geflossen ist, die dann aufgrund von technischen Limitierungen mit der alten Basis des Spiels nicht umsetzbar waren – und dann zumindestes vorerst gekippt oder weit nach hinten geschoben werden mussten.

Allerdings sei es nie für die Entwickler infrage gekommen, Inhalte zu beschneiden oder ganz wegzulassen, um etwaige Termine einzuhalten oder die Entwicklung zu verkürzen. Ein Prozess, der laut Hicks in vielen anderen Spieleschmieden durchaus üblich ist.
Man habe immer die Vision verfolgt, die Dean Hall und er für DayZ im Sinn hatten, von den frühen Anfängen an.

Mit dem Umstieg auf die Enfusion Engine und deren Anpassung hat das Team nun endlich die Chance, all die Visionen auch umsetzen zu können. Und der Umstieg soll auch den Einstieg für die Modder, die laut Brian Hicks einen großen Teil zum Erfolg der Mod beigetragen haben, einfacher machen, damit jeder seine „Version der Apokalypse“ umsetzen kann, wenn er denn möchte.

Was die Beta von DayZ für die Spieler bedeutet

Lead Producer Eugen Harton hat in seinem Part des Statusreports erläutert, was die Beta genau für DayZ darstellt – und was dieser Schritt für das Spiel und seine Spieler bedeutet.

Zu allererst wird es die Experimental-Version des 0.63 Updates geben, die alle neuen Technologien ins Spiel einbringt. Der neue Player-Controller, das neue Animations- und Physiksystem, das überarbeitete Inventarsystem, neue Gesten – aber auch Map-Überarbeitungen und -Neuerungen, sowie vieles mehr.
Es wird viele Updates der Experimental-Version geben, und es kann auch sein das einige der Features erst in späteren Updates von 0.63 verfügbar sei nwerden.

Sobald man dannn alle Inhalte auf einem akzeptablen Level hat, will man sie noch von möglichst vielen Spielern während der Experimental-Phase testen lassen. Denn ein Wechsel zurück zu 0.62, wenn die Änderungen von 0.63 nicht stabil laufen, sei aus seiner Sicht schwer bis unmöglich, so Harton.

Hat man diesen Schritt erreicht, wird die Stable-Version von 0.63 vorbereitet, die gleichzeitig den Start der Beta darstellt.

Zum Launch der Beta werden dann außerdem auch endlich die Serverfiles für DayZ auf Steam veröffentlicht – was der Community dann den Betrieb von Servern auf Linux- oder Windows-Basis ermöglicht – und gleichzeitig den Startschuss für die Modding-Szene bedeutet.
Allerdings kann es sein, dass das Modding-Toolkit erst etwas verzögert veröffentlicht wird, allerdings soll dies so oder so zeitlich nah am Release der Beta passieren.

Zusammen mit der Veröffentlichung der Serverfiles und -Tools wird auch die Backend-Technologie Srvlet veröffentlicht werden. Dabei handelt es sich um die aktuelle Hive-Technologie von DayZ, die das Aufsetzen komplett eigener Hives erlaubt.
Eine genaue Dokumentation von sämtlichen Tools ist ebenfalls geplant, da einige der Funktionen sehr umfangreich und komplex sind.

Überarbeitung des HUD

Die dynamische Item-Auswahl und Interaktion per schwebendem HUD, die auch schon in der Gamescom-Demo zum Einsatz kam, wurde weiter ausgebaut.

So ist das Fenster nun besser sichtbar, zeigt mögliche Interaktionen und Rezepte sofort an und sind so intuitiver.

Außerdem werden alle Aktionen, die den Charakter selbst betreffen, nun unten links angezeigt. So auch das aktuell gehaltene Item, eventuelle Benutzungsmöglichkeiten, die Qualität und Stapelgröße.

Zu guter letzt kommt auch wieder ein dynamisches Fadenkreuz zum Einsatz. Dieses kann sich je nach Kontext auch verändern, soll heißen wenn wir etwa eine Aktion ausführen, die eine bestimmte Zeit benötigt, wird uns die Restzeit mithilfe eines Kreises angezeigt.

Aber keine Sorge, für all diejenigen, die das HUD eher als störend empfinden, wird es eine Option geben um das HUD komplett abzuschalten – um komplett in DayZ einzutauchen und die Immersion zu erhalten.

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Stand des Nahkampfsystem

Der Stand des Nahkampfsystems dagegen scheint immer noch in einem sehr frühen Stadium – sogar noch in einer Art „Prototyp“-Version zu stecken, wie Lead Designer Peter Nespesny es ausdrückt.

Das neue Konzept der Ziel- und Ganzkörper-Angriffsanimationen, die andere Charakterbewegungen verhindern, sowie die Treffer-Nachwirkungen, die den Spieler die Kontroller über den Charakter kosten können, werden derzeit noch überarbeitet und getestet.

Neben diesen Grundfunktionen des Nahkampfes wollen die Entwickler auch Spielerfähigkeiten zum Einsatz kommen lassen. Verschiedene Möglichkeiten Angriffe abzublocken, was den Schaden entweder negiert oder verringert, werden derzeit ebenfalls getestet.
Danach sind Dinge wie Stich-Attacken – wie etwa mit Bayonetts – drann, sowie Schläge mit dem Ende einer Waffe oder den Griff einer Pistole.

Im weiteren Verlauf sind dann auch Dinge wie erweiterte Bewegungsabläufe, wie etwa Knock-Downs, Finisher-Attacken gegen Gegner die am Boden liegen oder diverse Tritte und Stöße geplant.
Das alles kann aber nur mit einer soliden Basis funktionieren – und an der wird, wie angedeutet, noch gearbeitet.

Bezüglich der neuen Kamera-Implementation merkt Nespesny nur an, dass hier bereits große Fortschritt gemacht wurden – und aktuell an den Scripts für das Sichtfeld („Field of View“ – FoV) gearbeitet wird.
Auch die Position der Kamera in der dritten Person-Perspektive wird derzeit wieder getestet – und der Zoom ohne Zielfernrohre, den die Entwickler eventuell entfernen wollen, bekommt derzeit auch wieder etwas Aufmerksamkeit.

Arbeiten an Charakter-Bewegung und Kampfmechaniken

Das Team um Lead Game Programmer Miroslav Maněna hat in den letzten Wochen vor allem an Verbesserungen der Charakter-Bewegung und den Kampfmechaniken gearbeitet, da das gesamte Entwicklerteam mit dem Stand der Dinge der Gamescom Demo alles andere als zufrieden war.

Da sowohl der Spieler selbst, als auch dessen Kampf gegen die Infizierten einen essenziellen Teil des Spiels darstellen, liegt der Fokus nun auf diesen beiden Punkten, damit im Anschluss das KI-Verhalten angepasst werden kann – die aktuell pausiert wurde, damit das Team nicht mehrmals an derselben Stelle ansetzen muss.

Wechsel auf der technischen Seite

Es wurde ebenfalls an einem Wechsel der „Game Entity-Hirarchie“ gearbeitet, die bestimmt, wie eine Szene für ein Spiel repräsentiert wird. Dieses System ist nicht direkt sichtbar, hat aber trotzdem Auswirkungen.
Bisher nutzte DayZ die aus Arma stammende „Proxy-Objekt-Hirarchie“, welche die Entwickler einmal mehr limitiert hat. Nun hat der Wechsel auf die neue Version der hauseigenen Enfusion-Engine stattgefunden, was dem Team bessere Optimierungen erlaubt – und außerdem das leichtere hinzufügen von visuellen Effekten oder besseren Animationen ermöglicht.

Re-Implementierung der Fahrzeuge

Ein großer Punkt, den die Community oft anspricht, sind die Fahrzeuge im Spiel. Und auch hier gibt es Neuigkeiten, denn das Team hat an der Re-Implementierung der Fahrzeuge auf Basis der neuen Systeme gearbeitet.
Zwar sind immer noch viele Baustellen da, besonders im Bereich der Physik und Charakter, aber man hofft bald wieder Charaktere präsentieren zu können, die in den Fahrzeugen sitzen.

Das komplette System wurde umgekrempelt. Die Fahrzeuge werden nun aus diversen Komponenten zusammengesetzt, die einzeln konfiguriert werden können. Sie unterstützen eine generische Nummer an Achsen, und nicht maximal zwei, wie bisher.
Die Steuerung ist viel direkter und folgt besser den Eingaben des Spielers.

Aktuell sieht der Stand des Systems wie folgt aus:


(Hierbei handelt es sich um ein System, das sich aktuell in der Entwicklung befindet und noch stark verändern wird, dies ist nur eine Momentaufnahme des aktuellen Standes)

Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

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