DayZ – Statusreport gibt Ausblick auf neues Wasserwege-System auf Chernarus

DayZ - Statusreport vom 16.01.2018

Der erste Statusreport im Jahr 2018 ist da – und bringt uns Informationen über die aktuellen Entwicklungsschwerpunkte des Teams. Neben dem Wasserstand für viele neue Features wie den neuen Spieler-Charakter, die Kamera-Kollision und neue Animationen bekommen wir auch einen weiteren Teil des „Chernarus Facelifts“ zu Gesicht.

Aktuelle Schwerpunkte

Wie Lead Producer Eugen Harton zu berichten weißt hat das Team die letzten Wochen damit vebracht, die Features des neuen Spieler-Charakters vorranszutreiben. Im folgenden listet er einige der Punkte auf, an denen derzeit gearbeitet wird:

  • Feinarbeiten an den Liege-Animationen
    • Aktuell warten die Entwickler auf die fertigen Animationen und Spielerdrehungen, haben aber auch noch Probleme mit der Untergrund-Kollision un diversen Limitierungen bezüglich der Waffenbewegung zu kämpfen.
  • Tweaks am Prototypen des neuen Nahkampfsystems
    • Ein neuer Build des Prototyps steht an, der schon ah am finalen Status ist und den Entwicklern dann die Chance gibt, Dinge wie Schaden und Geschwindigkeit zu balancieren.
    • Es gab einige Änderungen am Kontroll-Schema und den Zielerfassungs-Optionen.
  • Implementierung der invertierten Kinematik der Spieler-Füße
    • Großer Schritt hin zur richtigen Balancierung der Spielerdrehungen.
    • Funktionales System, welches das extreme „Zigzagging“ verhindert und die Bewegung besser aussehen lässt.
  • Aufräumen der Fehler-Logs
    • Der Fehler-Log soll aufgeräumter und entschlackter werden.
    • Es findet regelmäßig eine Überarbeitung der Logs und Fehlermeldungen statt, um diese in einem lesbaren Status zu halten.
  • Leiter-Klettern
    • Der nächste große Schritt in der Implementierung der neuen Charakterbewegung.
    • Codetchnisch ist noch einiges zu tun, die Script-Implementierung wartet allerdings schon auf ihren Einsatz.

Fortschritte bei der 3rd Person-Kamera

Lead Gameplay Programmer Miroslav Maněna hat in seinem Part zu seinem Bedauern leider nur wenig visuelles vorzuweisen, gibt uns aber trotzdem einen Überblick über die aktuellen Baustellen des Programmierer-Teams:

  • Clientseitige Vorrausplanung von Inventar-Aktionen
    • Dies soll Network-Lags bei der Inventarnutzung verhindern.
    • die Implementierung ist bereits abgeschlossen, nun folgen Bugfixes, die durch das neue System entstanden sind.
  • Spieler-Charakter – Invertierte Kinetic für Beine
    • Implementierung fast abgeschlossen.
  • Spieler-Charakter – Bewegung auf Leitern
    • aktuell unter Bearbeitung, eventuell gibt es im nächsten Statusreport erste Ergebnisse
  • Zentrale Loot-Ökonomie – dynamischer Spawn von Items um den Spieler herum
    • Ein System das Items wie Steine, Stöcke, Pilze usw um den Spieler herum spawnen kann.
    • befindet sich derzeit in der Prototyp-Phase.
    • eine Überprüfung des Prototyps mit den Spieldesignern ist angedacht.
  • Kollision der 3rd Person-Kamera
    • Verbesserung der Kamera-Kollisions-Vorrausberechnung.
    • Die Entwickler sind mit dem aktuellen Stand zufrieden, wollen aber während der Beta-Phase weiter daran arbeiten.

DayZ 3rd Person Camera Collision

Die Animationsabteilung ist derzeit mit einigen Spieler-Charakterfeatures beschäftigt. Zu diesem Anlass hat es in der letzten Woche eine kleine Motion-Capture-Session gegeben, um fehlende Animationen für das liegen, den Kampf, Leitern und einige Animationen für den Ohnmachts-Status aufzunehmen.

Das Team hat ebenfalls auf Basis der im letzten Statusreport gezeigten Liege-Animationen einige Fortschritte bei diesem Prototypen gemacht.
Zurzeit kann der Charakter sich einfach mit jedem Item auf dem Rücken drehen, sowie zielen und schießen.
Aktuell kommen hier allerdings nur Platzhalter-Animationen zum Einsatz, die zeitnah durch ausgearbeitete Versionen ersetzt werden sollen.

Auch der Nahkampf hat durch die Motion-Capturing-Session einige neue Iterationen erhalten, da hierzu ebenfalls einie neue Animationen aufgezeichnet wurden. Unter anderem wurden Aufzeichnungen für den Gewehrlauf, das Bayonet, die Pistole und andere Nahkampf-Angriffe mit Feuerwaffen aufgezeichnet.

Der nächste Schwerpunkt wird nun auf den Leitern liegen. Der Animationsgraph wurde angepasst und einige Animationen für den Einstieg und den Abstieg von der Leiter wurden bereits vorbereitet.
Aber das ist nicht alles, auch die Animationen für Waffen und Fahrzeuge werden weitergeführt.

Anbei seht ihr noch einige Ergebnisse der aktuellen Arbeiten des Animations-Teams. Die erste Animation zeigt die überarbeiteten Spielerdrehungen, die zweite die Nachladen-Animation der SVD.

DayZ Player Turns

DayZ SVD Reload

Chernarus Facelifting – Teil 2

Senior Map Designer Adam Franců präsentiert stolz die Ergebnisse der letzten Wochen harter Arbeit. Unter anderem wird Chernarus aller Vorraussicht nach um Wasserwege mit durchfließendem Nass ergänzt werden.
Damit erhofft sich der Map Designer unter anderem auch eine weitere Lücke zu schließe, die zur „perfekten Immersion“ noch fehlt.
Einen ersten Eindruck der Ergebnisse könnt ihr im folgenden Video erhalten:



Geht alles gut, so können wir bereits in Version 0.63 mit dieser Neuerung für Chernarus rechnen!

Franců unterstreicht die Wichtigkeit dieser Kleinigkeiten für die Glaubwürdigkeit und den Realismusgrad der Spielwelt:

Im echten Leben ist es völlig normal, dass man in einem Tal zumindest einen kleinen Strom oder eine andere Wasserquelle findet. Und ähnlich einer Stromleitung, einer Straße, Schienenstrecke oder eines Touristenpfades kann dieser Wasserweg zur Orientierung dienen.

DayZ - Statusreport vom 16.01.2018 - Wasserwege
Beispiel der neuen Wasserwege in Chernarus.

Bisher war dieser Schritt durch den alten Legacy-Renderer und andere Limitierungen verhindert worden, aber mit den aktuellen Neuerungen sind den Entwicklern einige neue Möglichkeiten eröffnet worden:

  • Verschiedene Wasser-Materialien au derselben Karte
  • Möglichkeit zur Wellen-Animation mithilfe der „Flow-Map“
  • Möglichkeit für schwimmendes Wassermoos

Dies ermöglicht sowohl die technische als auch visuelle Umsetzung von verschiedenen Wasservorkommen auf der Karte. Nun können die statischen Gewässer verschönert und detaillierter gestaltet sowie verschiedene Wasserläufe implementiert werden.

Aktuell arbeitet das Team mit zweierlei Wasserläufen:

Strom

DayZ - Statusreport vom 16.01.2018 - Wasserwege
Beispiel für den Wasserlauf „Strom“.

  • Schmale und seichte Wasserwege.
  • Wird meist in kleinen Tälern benutzt.
  • Sie verbinden andere Sträme oder kleine Flüsse.

Kleiner Fluss

DayZ - Statusreport vom 16.01.2018 - Wasserwege
Beispiel für den Wasserlauf „Kleiner Fluss“.

  • Breiter aber seichter Wasserlauf.
  • Wird in großen Tälern benutzt.
  • Sie teilen sich in verschiedene Ströme auf, die dann ins Meer fließen.
  • Sie haben einen Namen.

Ein Mammutprojekt

Da die Spielwelt von DayZ ganze 225 Quadratkilometer großer ist, ist die Implementierung dieser Ströme und Flüsse über die gesamte Karte ein Mammutprojekt.
Erst muss ein geeignet Lauf geplant und „ausgehölt“ werden, dann wird mit verschiedenen Modell-Elementen der Flusslauf gefüllt.

Einige dieser Modell-Teile überschneiden sich und sind nicht immer für die aktuell bearbeitete Stelle geeignet. Dies resultiert dann in Flussufern mit „abgeschnittenen“ Rändern, überlappenden Texturen, was dann im mühevoller Kleinarbeit nachgearbeitet werden muss.
Erschwerend kommt der Terrain-Auflösung von 7,5 Metern hinzu, welche Detailarbeiten weiter erschwert.
Zwar bestehe die Möglichkeit, die Aufösung zu erhöhen, aber das würde die eh schon stark beanspruchten FPS des Titels mit wenig nutzen sehr in die Knie zwingen, so Franců weiter.

Fehlende Physik

Wie so vieles in der Entwicklung bei DayZ kommt auch das neue Wasserlauf-System nicht ohne Begleiterscheinungen und Probleme daher. So gibt der Map Designer unter anderem an, das es aktuell keine Physik mit den Wasserwege gibt.

Soll heißen, ein Item wird nicht flussabwärts getrieben oder anderweitig vom Wasserfluss beeinflusst. Auch das bereisen der Wasserwege mit einem Boot schließt der Entwickler derzeit aus.

Die meisten Wasserwege sind ohnehin so designed, dass man sie ohne Schwimmen oder große Schwierigkeit überwinden kann. Als Alternative finden sich kleine Brücken, Felsen, Baumstämme oder ähnliches – damit man sich die Füße nicht nassmacht.

DayZ - Statusreport vom 16.01.2018 - Wasserwege
Bäume bieten Alternative Wege, um die Flussläufe trockenen Fußes zu überqueren.

Auswirkungen auf die Spieler-Charakter und KI

Zum aktuellen Zeitpunkt wird die Auswirkung der Wasserwege auf die KI und deren Wegfindung erörtert. Eventuelle Probleme sollen hier frühzeitig erkannt und sofort angegangen werden.

Die Interaktionen des neuen Spieler-Charakters mit jeglichen Wasserqellen (See, Meer, Flüsse…) dagegen fehlt noch völlig, über das wann oder ob der Implementierung verliert Franců kein genaueres Wort.

Aktuell sei man froh, erst einmal die Wasserlandschaft in der Spielumgebung selbst und in den Daten verankert zu haben.
Immerhin, ganze 17 Kilometer an neuen Wasserläufen befinden sich derzeit schon auf Chernarus und sind fertig implementiert – und werden aller Vorraussicht nach auch in 0.63 verfügbar sein.

Für die Zukunft sind noch einige andere Punkte geplant:

  • Analyse und Anfertigung der „Wasserlauf-Lösung“
  • Hinzufügen von Wasserläufen auf der Westseite von Chernarus
  • Überarbeitung der existierenden, alten Stromläufe
  • Hinzufügen neuer Wasserläufe und Verbindung mit den überarbeiteten, alten Läufen.

Wann genau diese Änderungen allerdings stattfinden werden – oder wie hoch die Priorität dafür steht, dazu hält sich der Senior Map Designer ebenfalls bedeckt.

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QuelleDayZ - offizielle Webseite
Chris
Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

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