Nachdem die Dinos fĂĽr den Release den Blog ĂĽbernommen haben folgt jetzt – wenn auch etwas verspätet – der DayZ Status Report vom 02.06.2015, in dem neben Brian Hicks (Lead Producer) auch Peter Nespesny (Lead Designer) zu Wort kommt und den aktuellen Stand zu Protokoll gibt.
Inhaltsverzeichnis
Player Spawn-Punkte
Hicks, der oft Fragen über Player Spawns, Vehicle Spawns und die Mentalität dahinter gestellt bekommt, bezieht sich in diesem Statusreport genau auf diese Punkte.
Das Gameplay aktuell tendiert in die Richtung dass der Spieler von Kamenka bis hoch nach Berezinho spawnt und sich dann von dort Richtung Norden bzw in den Nordwesten der Map bewegt.
Um diesen Teil des Gameplays zu beinflussen sind Änderungen nötig, da Chernarus von Natur aus wenige Gebäude besitzt, was gleichzeitig die potenziellen Item-Spawns einschränkt (verglichen zu beispielsweise Chernarus +).
Eins der elementaren Ziele von DayZ war es Punkte fĂĽr High-Value-Loot und –Ressourcen zu dezentralisieren – Beispiel sind hier Orte wie das Krankenhaus oder Militärkomplexe und ähnliches.
Einer der ersten Versuche war die Angleichung der Player-Spawns an die der DayZ Mod, wie sie im Sommer 2012 waren und anderen, darauf folgenden Versionen.
Allerdings funktionierte dieser Ansatz in Verbindung mit dem angepassten Chernarus-Design nicht und wurde verworfen – nicht auch zuletzt weil viele KĂĽsten-Bereiche komplett ĂĽberarbeitet wurden.
Der nächste Versuch war die Map Chernarus zu „drehen“ – von einem Spielerfluss von Ost nach West auszugehen. Aus der Design-Perspektive war dies der Schritt, der den Entwicklern am logischsten erschien und auf dem Papier vielversprechend aussah.
Allerdings bestanden viele Spieler auf ihre gewohnten Spawn-Punkte, besonders Chernogorsk und Elektrozavodsk genieĂźen hohe Beliebtheit.
Intern wurde dies kontrovers diskutiert, da das frĂĽhe Lootsystem keine „region control“ hatte, um genau zu kontrollieren welche Items wo spawnen und das neue Design von Chernarus quasi jede Anpassung bezĂĽglich Gebäuden ermöglichte, wo sie fĂĽr nötig erachtet wurde (Militär-Polizei-Gebäude in Chernogorsk, Barracken in Balota..).
Als erster Prototyp fĂĽr die Player Spawns und die Kontrolle in welche Region welche Items spawnen wurden einige der altbekannten Spawns angepasst.
Das zieht unter anderem auch einige kleine und größere Änderungen über die Zeit an der Map nach sich, da das neue System einiges an Entwicklungszeit brauchen wird.
Im Zuge dessen bekamen sowohl Balota als auch das Northeast Airfield eine Überarbeitung und ein Re-Design und die Spawns von West Chernogorsk bis Kamyshovo wurden überarbeitet und neu eingeführt, während die meisten Spawnpunkte von Kamenka bis Balota komplett entfernt wurden.
Fahrzeug-Spawnpunkte und dynamische Events
Ein weiterer Punkt den Hicks in seinem Report-Teil anspricht sind die Spawnpunkte fĂĽr Fahrzeuge und dynamische Events.
Diese beiden Spawnpunkt-Gruppen werden maĂźgeblich durch die Player-Spawn Positionierung beeinflusst und sind ein weiteres Mittel um den Spielerfluss ĂĽber die Map zu steuern.
Die dynamischen Event-Typen die als Prototyp des Systems fungierten wurden ebenfalls dazu benutzt eine Art Kontrollpunkt fĂĽr sehr seltene („very Rare“) Items zu haben, mit dem Hintergedanken das Spieler nicht mehr von einem Server zum anderen wechseln können um ein bestimmtes Item zu farmen – wenn das System vollständig fertig ist (Beispiel ist hier die SVD).
Die Fahrzeuge folgen deinem ähnlichem Prinzip – während die Prototypen schwere Fahrzeuge waren, die dazu gedacht waren groĂźe Anzahlen von Spielern und AusrĂĽstung zu transportieren und meist im Westen und Nordwesten zu finden waren, sind die neuen, kleinen und zivilen Fahrzeuge auch näher an den Player-Spawns zu finden.
Entwicklungs-Update
Peter Nespesny geht in seinem Part des Reports auf den aktuellen Stand der Entwicklung ein.
Wasser & Energieverbrauch erhalten neuen Algorythmus
Als erstes geht er auf den gestiegenen Wasserverbrauch und den gestiegenen Energieverbrauch der Charakter ein.
Auf dem Weg weiter Optimierungsmöglichkeiten für die serverseitige Performance zu finden wurde ein einfacher Algorythmus eingebaut, der dafür sorgt das die Charakterscripte nur für einen Charakter per Frame ticken.
Früher gab es oft Situationen in denen mehrere Charakter von einem Frame behandelt wurden, was unnötige Server Performance-Drops zur Folge hatte.
Neben einigen anderen Sachen regeln diese Scripts auch die Konsumrate von Energie und Wasser.
Mit der ersten Version dieses neuen Algorythmus sollte getestet werden welche Performance-Verbesserungen unter Live-Bedingungen möglich sind.
Dabei kam heraus das dieser neue Plan die Performance durchaus positiv beeinflusst, trotz des bekannten Problems dass der Ablauf des Algorythmus an die Server-Performance gekoppelt ist und in manchen Fällen eine schnellere oder langsamere Konsumierung der Spielerressourcen (Wasser, Energie) zur Folge hat, was sich im Vergleich zur gewohnten „Tickrate“ wo alles ausbalanciert war.
Wer also höhere Konsumierungsraten festgestellt hat, kann dies auf die sehr gute Serverperformance zurückführen, die in weniger Desync-Problemen und einer besseren Rückmeldung an den Client resultiert.
Die Konsumierungsraten wurden neu balanciert und das Problem das diese zu schnell ticken wurde behoben, ein verbesserter Algorythmus ist aktuell in Arbeit – der dann komplett unabhängig von der Serverperformance die Ticks regeln soll.
FoV-Settings angepasst, Ironsight- & Scope-FoV unabhängig
Vielen dĂĽrften ebenfalls die Ă„nderunge an der Kamera-FOV (Field of View – Sichtfeld) aufgefallen sein.
Mit der Überarbeitung des FoV-Sliders in den Settings und der Anpassung auf die neuen Limits ist ebenfalls eine neue Änderung ins Spiel gekommen, die die FoV-Werte aus den Settings unabhängig von denen der Ironsights und Scopes macht.
Das heißt das die Umstellung der FoV nichtmehr dazu missbraucht werden kann, um die Zoomstufen für Selbige zu verändern.
Weitere Änderungen bezüglich der FoV und der 3PP-Kamera wird es später ebenfalls geben.
Neue Fallen, Kochen in Häusern bald möglich und mehr
Seitens der neuen Gameplay-Elemente berichtet Nespesny von zwei neuen Fallen, die ins Spiel integriert werden.
Hierbei handelt es sich einerseits um eine Stolperdraht-Falle, die entweder mti einer Alarm-Mechanismus, einer Granate zum Betäuben oder Schaden des Eindringslings bestückt werden kann.
Die Fische unter euch können sich über eine Fischfalle freuen, die sich aus Netzen herstellen lässt und dem Spieler erlaubt größere Fische als Sardinen zu fangen.
Weitere Fortschritte haben die Entwickler im Feature „Indoor Cooking“ erzielt, so soll es bald möglich sein eine Kochstelle innerhalb eines Gebäudes zu errichten und dort zu kochen.
In anderen ungeduldig erwarteten Gameplay-Features wie Fahrzeugteilen und Basebuilding gebe es ebenfalls Fortschritte, dazu wird es im nächsten Report etwas geben.
Community Video
Das Community Video dieser Woche von superftlol und BarelyInfected dreht sich um ein Abenteuer in Chernarus, bei dem sie erst auf ein paar Spieler bei der Veresnik Militärbasis treffen und mit begrenzten Ressourcen und besorgt um ihre Trucks versuchen das beste daraus zu machen.
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Zur englischen Originalfassung: Status Report – 02 Jun 2015
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