Die neueste Version des Vier-Punkte-Plans, die weitere Anpassungen, Verbesserungen und Fixes an der Mechanik an sich und dem Charakter-Handling mit sich bringt, ist aktuell auf den Testservern spielbar.
Sprint-Waffen-Mechanik
Das komplette System wurde Ă¼berarbeitet und richtet sich nun nach dem Charakterstatus, anstatt nach dem Spieler-Steuerungsinput. Die Vorteile erscheinen vielleicht subtil, aber dieser Ă„nderung erlaubte den Entwicklern eine bessere Kontrolle der Mechanik in Verbindung mit anderen Charakter-Stati wie etwa Springen oder Klettern.
Fängt der Charakter an zu sprinten, steckt er die Waffen weg. Hört er auf die sprinten, zieht er die Waffen wieder. Dieses Verhalten kann durch manuelles ziehen/wegstecken der Waffe (Standart „X“ auf Tastaturen, „Y“ auf der Xbox) Ă¼berschrieben werden.
Wenn der Charakter in der Luft ist, während er aus dem Sprint kommt ,so wird er bei der Landung ebenfalls automatisch die Waffen ziehen. Wer dies verhindern möchte und nach der Landung weitersprinten möchte, der muss nun den Sprint-Knopf gedrĂ¼ckt halten.
Diese Technik funktioniert auch nach dem Absprung von Klettern oder nach dem Abrutschen.
Wer aus dem Sprint heraus eine Attacke ausfĂ¼hrt, der zieht nun auch automatisch die Waffen. Das DrĂ¼cken der ziehen/wegstecken-Taste beendet ebenfalls den aktuell laufenden Sprint.
AuĂŸerdem lässt sich der Sprint nun besser kontrollieren. So ist es nun möglich schärfere Kurven zu drehen, der Charakter wird nurnoch bei sehr drastischen Drehungen herausgeworfen.
Dazu kommt die Möglichkeit nun diagonal sprinten zu können (durch DrĂ¼cken der Taste W & A beim Sprint).
Schlussendlich verlässt der Charakter nun den Sprint-Status, wenn er keine Ausdauer mehr hat oder sich nicht mehr bewegt.
Dann haben wir hier eine kleine feine Anleitung fĂ¼r euch:
Conan Exiles – Wie ihr auf den Testservern spielen könnt
Charakter-Handling
Es ist nun besser möglich Attacken oder Blocks nach Spezial-Charakter-Stati wie etwa Ausweichen, Waffe zieehn oder eine RĂ¼ckstoĂŸ auszufĂ¼hren.
Wird während einer dieser Aktionen ein Knopf fĂ¼r die jeweilige Aktion gedrĂ¼ckt, so wird diese sofort ausgefĂ¼hrt, wenn der Spezial-Status endet.
Dies soll zu einem flĂ¼ssigeren Kampferlebnis und einer besseren Kontrolle durch den Spieler fĂ¼hren. Das Wechseln von Waffen, Treffer kassieren, Angriffe blockieren oder ihnen ausweichen – es soll keine „Leerlaufzeit“ nach diesen Aktionen mehr geben.
Die Entwickler zeigen anhand einiger Beispiele wie die Änderunge sich auswirken:
- Man kann nun Blocken gedrĂ¼ckt halten, während man ausweicht. Nach dem Ausweichen geht der Charakter sofort in die Block-Haltung. Dasselbe lässt sich auch mit einer Attacke ausfĂ¼hren.
- Man kann nun die Blocken-Taste gedrĂ¼ckt halten, um nach einem erfolgreichen Blockieren weiter in der Block-Haltung zu bleiben.
- Aktionen mĂ¼ssen nach einem erlitten Treffer nicht neu angegeben und gedrĂ¼ckt werden.
- Diese Ă„nderung wirkt sich auch auf die Waffe-ziehen-Aktion aus. So kann man im Sprint bereits die Angriffs-Taste gedrĂ¼ckt halten, um nach dem Sprint die Waffen zu ziehen und sofort den ersten Angriff auszufĂ¼hren.
- Dieselben Aktionen lassen sich ebenfalls mit Werkzeugen ausfĂ¼hren. So kann man nach dem Abbau mit einer Axt beispielsweise sprinten, die Angriffs-Taste gedrĂ¼ckt halten und dann die Axt automatisch ziehen und schwingen, wenn die Zieh-Animation abgelaufen ist.
- Es ist nun möglich während der Waffen-ziehen-Animationen auszuweichen.
Wenn zwei verschiedene Items zur selten Zeit ausgerĂ¼stet werden (ausgelöst durch manuelles Ziehen und die automatische Aktion zur selben Zeit), so wird nun die Animation der Haupthand-Waffe bevorzugt.
So soll die Waffe nach der Zieh-Animation möglichst schnell verfĂ¼gbar sein, während das Schild als Nebenhand-Item erst eine Animation später drann ist.
Das soll den Leerlauf nach dem Ziehen der Waffe ebenfalls verhindern und die Kontrolle verbessern.
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