Saurian – Devlog #11

Saurian Devlog #11

Saurian Devlog #11
Der erste Saurian-Devlog des Jahres 2017 ist erschienen. In diesem Befassen sich die Entwickler mit der Umsetzung der Spielwelt sowie den Zielen für ersten Release des Spiels.

Terrain der Spielwelt fertiggestellt

Entwickler Chris hat sich in den letzten Wochen mit der Erstellung und Fertigstellung des Terrains von Hell Creek befasst. Damit wird auch das Ende der temporären Platzhalter eingeläutet, auf denen das Team bisher die ersten Tests durchgeführt hat.
Die ersten Tests mit diesem neuen Terrain scheinen bisher sehr gut und positiv zu laufen, ein wichtiger Schritt auf dem Weg zum baldigen Release von Saurian.

Saurian Devlog #11 - Hell Creek Terrain
Sektion der „rohen“ Höhenkarte, erstellt von Chris Lomaka.

Arbeit am Wurzelsystem der Bäume

Einige Bäume in Saurian sollen sehr große Stämme mit ausgeprägten Wurzelsystem haben, darum experimentiert das Team schon seit längerem mit diversen Systemen und Tests, um dies zu erreichen.
Entwickler Chris Lomaka probiert derzeit allerdings mit einem anderen Ansatz herum, er testet wie das Ergebnis beim Verwenden von diversen Assets aussieht, die er kombiniert.
Das Ergebnis seht ihr im folgenden Bild:

Saurian Devlog #11 - Wurzelsystem

Programmiertechnische Hürden

Die Programmierer des Teams befassen sich derzeit mit den noch nicht abgeschlossenen Meilensteinen, die zum ersten Release von Saurian noch ausstehen.
Einer dieser Meilensteine war die Erstellung und Entwicklung eines „Frameworks“ und einer Grundlage um die Entwicklung eines Tieres bzw die Individualentwicklung eines Tieres über seinen kompletten Lebenszyklus hinweg steuern zu können.
In Saurian wird jedes Tier Teil einer hochkomplexen Simulation sein, die sich je nach Spezies aus diversen Komponenten zusammensetzt.

Dafür benötigen die Entwickler Systeme die sowohl die Entwicklung im Hintergrund (bestehend aus Daten und Logik die das Tier steuern) als auch im Vordergrund (bestehend aus dem Modell, Materialien und Animationen) darstellen und verarbeiten können.

Entwickler Xane ist auch darauf bedacht, dass sich diese Komponenten auch für mehrere Dinge verwenden lassen sollen, um einen Mehraufwand zu vermeiden.

Er plant nur die Vordergrund-Systeme je nach Tier anzupassen – und die System im Hintergrund über den gesamten Lebenszyklus eines Tieres unangetastet zu lassen.
Sämtliche Daten die vom ersten Moment eines Tieres also gesammelt werden, werden gespeichert und gehen mit in alle Berechnungen ein.
Dies erlaubt eine noch bessere Simulation und ermöglicht sowohl die ununterbrochene Entwicklung des Tieres durch alle Lebensabschnitte als auch die spürbaren Auswirkung von kleinsten Entscheidungen die in diesem Verlauf getroffen werden.

Allerdings erfordert dies eine komplette Überarbeitung des „Prefabs“ (eines Prototyp-Objektes das zur Erstellung jedes Tieres benutzt und wiederverwendet wird), da dieses Objekt noch auf einem System basiert, das einem Musterbeispiel folgt, welches bestimmte Informationen des Tieres behält und andere im Laufe des Lebens ersetzt bzw ändert.

Dies entspricht in Teilen also dem kompletten Gegenteil von dem, was Xane geplant hat – denn er möchte ja die Datensätze komplett behalten und verarbeiten.

Attributsänderungen im Lebensverlauf

Desweiteren läuft im Hintergrund das System „Biota“ mit, welches in einem Devlog vom September detaillierter vorgestellt wurde.
Mithilfte dieses Systems wird die fortschreitende Entwicklung der Tiere datentechnisch erfasst und verarbeitet.
Diverse Attribute und Eigenschaften eines Tieres können über den kompletten Lebenszyklus eines Tieres hinweg geändert und angepasst werden. Dies erlaubt den Entwicklern zu steuern wie bestimmte Eigenschaften eines Tieres sich ändern, wenn des ausgewachsen ist.
Diese Eigenschaften können simple Attribute wie Fitness, Stärke oder Widerstandsfähigkeit sein, die festlegen wie sich die KI in der Welt verhält und reagiert.

Aktuell arbeitet das Team um Xane an der ersten Version des neuen Systems, das all diese Daten und „Bausteine“ eines Tieres verarbeiten und zum richtigen Punkt führen kann.

Grünzeug soweit das Auge reicht

Entwickler Jake sieht dagegen aktuell nurnoch grün! In den letzten Wochen befasste er sich fast ausschließlich mit der Gestaltung diverse Pflanzen und Bäume des Spiels.
Er stellt uns dieses mal die Bäume Platanites, Erlingdorfia, “Zizyphus” fibrillosus und die Pflanzen Osmundaceae, Humulus, Zingiberopsis and Bisonia vor.

Saurian Devlog #11 - Pflanzen

Winterkleidung für Gerry

Der Emu Gerry dagegen genießt aktuell den kalten amerikanischen Winter – und hat noch ein passendes Stück dafür bekommen, damit ihm bei der Arbeit als Dinosaurier-Nachfahre nicht kalt wird. 😉

Saurian Devlog #11 - Gerry
Emu Gerry ist bereit für den amerikanischen Winter!
Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

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