DayZ – Statusreport vom 8. August 2017 – So wird die gamescom Demo aussehen

DayZ Statusreport vom 8. August 2017

DayZ Statusreport vom 8. August 2017Der neue DayZ Statusreport ist da – und bringt uns den Stand und die Inhalte der gamescom-Demo, die aktuellen Arbeiten an Texturen und der Map selbst – sowie Fortschritte bei den neuen Kampfsysten im Nah- und Fernkampf.

So wird die gamescom-Demo aussehen

Wie bereits im letzten Statusreport angekündigt arbeitet das DayZ-Entwicklungsteam derzeit an einer Art Vorführ-/Demo-Version des Spiels für die gamescom 2017. Im heutigen neueen Statusreport erfahren wir, was uns in dieser Version erwarten wird – und wieviel wir davon auf das Spiel an sich übertragen können.

Die Demo wird quasi alle neuen System enthalten – darunter den neuen Player-Controller, das neue Animationssystem und die neue Physik.
Das Ziel dahinter ist eine möglichst gute und problemlose Interaktion des Spielers mit der Spielwelt, der KI und anderen Spielern – um dem interessierten Tester einen guten Eindruck des Spiels zu vermitteln.

Die Demo auf einem extra dafür angefertigen Kartenabschnitt, quasi einer Art Demo-Map, spielbar sein. Als Kulisse dient das Dorf Staroye und dessen Umgebung.
Hier kommen bereits die kompletten Überarbeitungen ins Spiel, die uns in der Zukunft auf ganz Chernarus erwarten. Das komplette grafische Erscheinungsbild wird verbessert, indem alle alten Assets ausgetauscht und durch neue Versionen ersetzt werden. Auch die neugestalteten Straßen und Felsformationen sollen wir bestaunen können.

Was den Loot angeht wird hier eine angepasste Loottabelle zum Einsatz kommen. Es wird nur ein Teil der möglichen Items spawnen, und dies auch mehr erhöhter Rate und generell erhöhtem Vorkommen.
Der Spieler soll während seiner kurzen Testphase möglichst viel ausprobieren und testen können.

Auch das neue Inventar-System soll zum Einsatz kommen, welches einfacher zu bedienen und besser zugänglich sowie perfomanter sein sollte. Eine große Änderung ist ebenfalls, das man mit geöffnetem Inventar nicht mehr laufen kann.
Hintergrund dessen ist das Items besser in der Spielwelt selbst angezeigt werden, außerdem sollen die meisten Aktionen über kontextbasierte Methoden und nicht mehr über das Inventar ablaufen.
Die Schnellzugriffsleiste ,bisher nur mittelmäßig genutzt, soll ein neuer Kernaspekt des Spiels werden. Mit dem steigenden Grad der Items und dem Vorrankommen werden sich mehr Slots und Interaktionsmöglichkeiten direkt aus der Leiste ergeben.

Die neuen Animationen führen außerdem die verschiedenen Stati des Charakters ein, wie etwa die Erschöpfung, die sich dann an den Reaktionen des Charakters ablesen lässt. Die Entwickler möchten wegkommen von Textmeldungen und vielen Benutzerinterface-Aktionen.
Die neuen Gesten werden ebenfalls zum testen verfügbar sein, um mit anderen Spielern zu interagieren.

Aus technischer Sicht werden außerdem die neuen Partikeleffekte eingeführt, ermöglicht durch die Enfusion-Technologie – sowie neue Sounds für Charaktere, Waffen und die Spielt. Eine neue Synchronisationsmethode soll außerdem bis zu 100 Spieler und „tonnenweise KI“ ermöglichen.

Straßen- & Maparbeiten

Auf Chernarus läuft alles etwas anders – so auch im Bereich Straßenarbeit. Denn anstatt sie zu verbessern, verursachen die Neuerungen an den Straßentexturen mit sogenannten „Decals“ schicke Effekte für Schlaglöcher, aufgerissenen Beton und Verwahrlosung.
Nach einer Zombie-Apokalypse, in der sich keiner mehr kümmert, ist das auch irgendwie glaubwürdiger, als perfekt geteerte Straßen, als hätte man sie erst gestern neu gelegt.

Aufgrund Schwierigkeiten mit den alten Texturen (da der Übergang der „Decals“ auf die alten Texturen unschön aussah) bekommen wir die neuen Texturen nun erst mit Version 0.63 zu sehen – unsere Galerie zeigt euch einen ersten kleinen Vorgeschmack:
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Auch an Chernarus an sich hat sich wieder einiges getan. Die Arbeiten am westlichen Ende der Map schreiten gut vorran. Der Myshkino-Damm wurde mit Stromleitungen in Richtung Zelenogorsk an die Zivilisation angeschlossen, ein großes Gelände der TES-Gesellschaft wurde nahe der Küste des Staudammes errichtet, und in der Nähe des Militärcamps von Myshkino`s Norden wurde ein großes Sägewerk errichtet.

Diese Neuerungen sollen dem Spieler neue Möglichkeiten für Lootfunde und zum Entdecken geben – und die Areale um die Myshkino-Zeltlager interessanter machen.

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Fortschritte bei neuen Schusswaffen- und Nahkampfsystem

Die Entwickler waren nicht zufrieden mit dem Verhalten der Schusswaffen – und besonders der etwas umständliche Nahkampf war ihnen ein Dorn im Auge.
Deshalb hat man nochmal komplett neu gestartet und neue Systeme entwickelt, die eher der angepeilten Vision entsprechen.

Herausgekommen sei dabei ein Mix, der eine viel bessere, authentische Spielerfahrung ermögliche – egal ob im PvE oder PvP.

Fernkampf / Schusswaffen

Der Kampf mit Schusswaffen wird durch ihr Handling und Zielmodell definiert. Aktuell gibt es Schusswaffen die mit einem Magazin, oder durch das manuelle Laden einzelner Patronen aus dem Inventar betrieben werden – neu ist dabei das man auch per Schnellzugriffsleiste oder sogar vom Boden Munition direkt laden kann.
Danach kommt die Bedienung selbst, bei der man nun manuell Munition einführen oder herausnehmen kann (manuelle Feuerwaffen) oder die Munition auswerfen lassen kann (vollautomatische Waffen). Dieser Prozess ist ebenfalls für auftretende Ladehemmung und deren Lösung wichtig, wenn eine Patrone nicht korrekt ausgeworfen wird.

Die Wiedereinführung des Nullens („Zeroing“) und der Feuermodi ist ebenfalls eine Neuerung, sowie die Nutzung von Kimme und Korn. Aktuell treten noch Probleme bei der Kamerapunkt-Führung auf, wenn man durch Visiere schaut – aber man ist zuversichtlich dies bald beheben zu können.

Beim Zielmodell der Waffe gehts dann ans eingemachte: Es kommt ein neues Waffenschwanken-System zum Einsatz, welches vertikale Bewegung durch Atmung imitiert, sowie die Korrigierung der Handrichtung berücksichtigt, dazu kommen kleine, zufällige Bewegungsspitzen auf der Horizontalachse.
Das neue System soll in der Lage sein, diverse Faktoren genauer zu berücksichtigen, darunter Dinge wie eventuell vorhandene Waffenaufsätze (insbesondere im Bezug auf einen eventuell montierten Handschutz oder Schulterstützen), das Gewicht der Waffe, die Charakter-Haltung und dessen Bewegung, die verbleibende Ausdauer, die generelle Charakterverfassung – bishin zu Dingen wie Unterkühlung oder Krankheit.
All diese Faktoren sollen sich auch auf das „Luft anhalten“-Feature auswirken.

DayZ - Statusreport vom 8. August 2017
Erste Eindrücke des neuen Waffenschwanken-Systems. (hier nach starker Belastung und unter eventuellen negativen Einflüssen.)
DayZ - Statusreport vom 8. August 2017
Erste Eindrücke des neuen Waffenschwanken-Systems. (hier unter guten bis optimalen Bedingungen.)

Der Rückstoß ist eine weitere Kernfunktion des neuen Zielmodells. Während ein Projektil abgefeuert wird, gibt es einen Impuls ab, das die Schusswaffe auf allen drei Achsen bewegt. Aktuell experimentiert das Team mit voranimierten Rückstoßmustern, die nach Bedarf an die Waffe angepasst werden.
Mögliche Modifikationswerte für dieses System sind das Kaliber der Waffe, der benutze Lauf (Länge), das generelle Gewicht der Waffe und ihre Aufsätze (insbesondere Rückstoßdämpfer wie Kompensatoren oder Rückstoßbremsen), auch die Ausdauer wird aktuell als möglicher Faktor diskutiert.

DayZ - Statusreport vom 8. August 2017
Beispiel der neuen Rückstoß-Mechanik, hier an einer Pistole.
DayZ - Statusreport vom 8. August 2017
Beispiel der neuen Rückstoß-Mechanik, hier dient eine MP5 als Vorführwaffe.

Nahkampf

Auch beim Nahkampf gibt es Fortschritte, an denen uns die Entwickler teilhaben lassen möchten. Der aktuelle Stand sei schon um einiges weiter, als das System das bisher zum Einsatz kam.
Die Angriffsanimationen können nun als Kombo ausgeführt werden, ähnlich wie etwa in einem „Chivalry – Medieval Warfare“.
Der Gegner reagiert auf die Treffer je nach Stärke und Punkt des Treffers – und es wurde eine Art „Ansturm-Angriff“ aus dem Sprint heraus eingeführt.

Die neue Nahkampf-Zielerfassung bezieht auch die Länge der Nahkampfwaffe, als auch den Winkel des Schlages und die zurückgelegte Distanz bei den Berechnungen mit ein, geübte Spieler können eine Nahkampfwaffe also dann sehr präzise einsetzen.

Kombiniert man diese neuen Features mit einer dem Kampf angepassten Bewegung und „zieht“ den Charakter entsprechend Richtung Ziel, um Schlagwinkel und Trefferchance zu ändern, ergeibt sich ein flüssiges Nahkampfsystem, das auch noch recht gut ausschaut.

DayZ - Statusreport vom 8. August 2017
Der Gegner reagiert je nach Schlagrichtung und -Härte.
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Mit dem neuen Nahkampf-Zielerfassungs-System lassen sich Treffer auf mehrere Ziele leichter landen.
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Das Gif zeigt die verbesserte Zielerfassung in Aktion
Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

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