DayZ – Statusreport vom 13. Juni 2017

DayZ - Statusreport vom 13. Juni 2017

DayZ - Statusreport vom 13. Juni 2017 Der neue Statusreport zur DayZ Standalone ist da – und bringt uns auf den aktuellen Stand der Dinge. Neben den aktuellen Aufgaben des Teams und den Hürden die als nächstes bewältigt werden sollen, erfahren wir auch dass es im Serverbrowser Veränderungen geben wird.

Trennung der Servertypen und -Hives

Das Entwicklerteam unter Brian Hicks und Peter Nespesny hat sich dazu entschieden die verschiedenen Servertypen der DayZ Standalone zu trennen. Im Detail heißt das, das alle offiziellen Server nun auf einem getrennten Public-Hive laufen werden.
Alle von Spielern gemieteten Server werden ebenfalls auf einem gemeinsamen Public-Hive laufen.

Sollten dann in Zukunft Server mit Mods erscheinen, werden diese h̦chstwahrscheinlich auch auf eigenen Hives laufen Рoder mit anderen Servern derselben Mods und Anpassungen.

Diese Änderung soll sich auch im Serverbrowser wiederfinden, indem die Browser-Tabs in Offiziell, Community und Modded unterteilt werden.

Als Grund für diese Änderung gibt Brian Hicks unter anderem eine klare Abgrenzung der „offiziellen“ Spielerfahrung gegenüber spielergesteuerten Servern an.
Dies soll es besonders neuen Spielern erm̦glichen klarer zu sehen worauf sie sich beim Betreten eines Servers einlassen Рund man m̦chte sie wenn m̦glich dazu bringen erst DayZ in der Form zu spielen, wie es die Entwickler vorgesehen haben, bevor sie sich andere Modifikationen anschauen.

Weitere Fixes für 0.62 trotz Team-Zusammenlegung

Mit der Veröffentlichung von Version 0.62 auf den Stable-Servern wurde ein Großteil des daran arbeitenden Teams mit in die Teams für Version 0.63 und die Beta-Meilensteine integriert. Das heißt aber nicht, dass es keine Fixes mehr für die neue Version geben wird.

Die Entwickler haben die kritischen Probleme auf dem Schirm und arbeiten weiter daran, die Fixes erst auf den experimentellen Servern zu testen und dann möglichst schnell auf die Stable-Version zu bringen.
Darunter fallen Dinge wie Server- und Clientabstürze, Fixes für die schwebenden Fahrzeuge und diverse Physik-Optimierungen.

Probleme bei den Waffen-Animationen und Speicherfehler

Während die neuen Spieler-Animationen mittlerweile recht gut funktionieren, tun sich aktuell Probleme bei den Animationen der Waffen auf. Das System dahinter ist eines der ältesten der Engine und so wurden die Waffen-Animationen bisher durch Konfigurations-Dateien und Text erledigt.

Von diesem System möchte man nun wegkommen, allerdings tun sich dabei Probleme auf, da das System so dicht mit den noch nicht überarbeiteten Teilen der Engine verbunden ist. Diese Probleme reichen von herumfliegenden Waffen bishin zu komplett unsichtbaren Schießeisen.
Aktuell wird also mit Hochdruck an diesen Probleme gearbeitet – und die Bearbeitung stellt sich anscheinend alles andere als leicht dar.

Ein weiteres Problem stellen diverse Stabilitätsprobleme von DayZ dar. Die schon aus der Mod bekannten Abstürze in Verbindung mit Speicherproblemen treten wieder vermehrt auf – und das Team arbeitet daran die Ursachen zu finden.
Wie man allerdings ebenfalls von früher weiß – ist das auch alles andere als einfach.

Aufgabenliste der Entwickler-Teams

Die folgenden Listen zeigen die Aufgabenlisten der diversen Entwicklerteams zum aktuellen Zeitpunkt:

Programmierung

  • Fixes für Benutzerinterface-Eingaben
  • Optimierungen der Kommunikationssysteme
  • Waffenhandling und Zielen
  • Ãœberarbeitung der Fahrzeug-Physik
  • Ãœberarbeitung des Fahrzeug-Controllers
  • Änderungen an der Kollision der Kamera in der 3rd-Person-Ansicht
  • Anpassungen an FNX und IZH18
  • Animations-Events für Spieler
  • Ãœberarbeitung und Optimierung der Physik-Kollision
  • Nahkampf-Schadenstypen
  • Verschiedene Schadensstufen in Auswahlen
  • Ãœberarbeitung der Aufsätze
  • Tier-Spawnverhalten
  • Ãœberarbeitung der KI-Hirarchie
  • Viele Fixes für Abstürze
  • Viele Bugfixes

Animationen

  • Wurf-Animationen
  • Zweihand-Treffer-Reaktionen
  • Spieler-Turns für die Pistolen
  • Treffer-Reaktion für Gewehre
  • Anpassungen an der Animation der IZH18
  • Spieler-Kampf-Graph

Design

  • Implementierung des neuen Partikelsystems für die Feuerstelle
  • Granaten-Fallen
  • Drag & Drop für finales Inventar-Design
  • Zielen und schwebender Cursor für Spieler-Aktionen
  • Kommunikations-Systeme
  • Ãœberarbeitung von Mengen
  • Anpassungen am erweiterten Platzierungs-System
  • Konstruktion des Wachturms
  • Animations-Events für Spieler
  • Neue Zombie-Modelle
  • Neue Spieler-Modelle
  • Serverbrowser-Separation
  • Flächenschaden
  • Crafting-Framework
  • Fahrzeug-Anpassungen

Audio

  • Anpassungen an positionsgebundenen Umwelt-Sounds
  • Vorbereitungen für die Aufnahme von Infizierten-Sounds
  • Aufsetzen von Spieler -und Waffen-Animations-Events

QA

  • Spieltest des 0.62 Updates
  • Test der Features von 0.62
  • Stabilisierung des internen Clients

Art

  • Ãœberarbeitung alter Assets
  • Optimierung von Gebäuden
  • Einheitliche Türen
  • Waffen-Anpassungen für das neue Gunplay
  • Auto-Wracks
  • Neue Felsformationen
  • Farbanpassungen für Chernarus

Fortschritte beim Crafting-System

Es gibt neue Fortschritte beim Crafting-System: Es ist nun möglich mit einem Item in der Hand eine Crafting-Aktion sowie eine Rezept-Auswahl durch das Anschauen eines anderen Items in der Welt oder durch das Auswählen aus der Quickbar (durch gedrückthalten des zugewiesen Buttons) zu treffen.

Durch diesen Vorgang soll die Inventar-Nutzung beim Crafting minimiert werden.

Waffenhandling und Nahkampf

Ebenfalls im Fokus liegt die Bearbeitung des Nah- und Fernkampfes für die Entwickler. Aktuell liegt der Schwerpunkt auf dem Ziel-Modell für die Waffen und deren Handling. Die Waffe soll immer dahin zeigen, wo man hinschaut.
Außerdem müssen Dinge wie das Waffenschwanken, das durch Dinge wie Ausdauer und das Luftanhalten beeinflusst werden kann, oder der Rückstoß, der durch verschiedene Aufsätze geändert werden kann, mit einberechnet werden.

Auch die Wirkung eines Trefferns, je nach Kaliber und Trefferzone werden derzeit bearbeitet.

Animationen zum Ablesen des Gesundheitsstatus

Es ist den Entwicklern ebenfalls gelungen eine Reihe von Animationen einzuführen, die das Ablesen des Gesundheitsstatus des Charakters erlauben. Dabeben sind auch Animationen zur Erschöpfung hinzugekommen, die ans Ausdauer-System gekoppelt sind.

Das Ziel ist das man durch bloßes beobachten eines Charakters auf dessen Gesundheitsstatus und aktuelle Verfassung schließen können soll.

Erste Eindrück zum Nahkampf und der Kamera-Kollision in 0.63

Der Großteil der Anstrengungen

Das folgende Video zeigt den aktuellen Status des Nahkampfes, wie er in Version 0.63 eingeführt werden soll:

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Die Kollision der 3rd-Person-Kamera wurde ebenfalls in den letzten zwei Wochen bearbeitet, davon bekommen wir im folgenden Video ebenfalls einen ersten Eindruck:

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Chernarus wird immer schicker!

Wie die Entwickler in ihrem letzten Livestream angekündigt haben, gibt es auch einige Detailänderungen auf Chernarus, die uns mit einem der nächsten Stable-Updates erreichen werden. Die Farbpalette und viele Details wie Gras, Büche, Stöcke, Steinchen usw wurden angepasst und verfeinert und insgesamt hat alles einen viel satteren Farbton bekommen.

Die ersten Beispiele im Vorher-Nachher-Vergleich seht ihr in unserer Galerie:

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Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

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