DayZ – Bericht vom 1. „Combat Scrum“

DayZ Standalone Combat Scrum

DayZ Standalone Combat Scrum

Vom ersten „Combat Scrum“, bei dem sich die Entwickler mit ausgewählten Content-Creatorn aus der Community austauschen, berichtet Hicks im Status Report vom 15. September 2015 in 4 Blöcken.

Hicks gibt hier einige Einblicke in die Herangehensweise des Teams an die unterschiedlichen Problematiken:

 

Spieler Desync / Schüsse, die nicht gehört werden / Bein-Frakturen beim Treppensteigen

 

Einerseits sei die Serverperformance im Laufe der Zeit stark verbessert worden, jedoch habe man andererseits die Optimierung des Network Traffic-Managements vernachlässigt. Dies laufe momentan nicht akzeptabel. Das Team wisse allerdings darum und das Thema steht auf der Agenda, sodass die genannten Problematiken künftig reduzierter auftreten würden.

 

Improvisierter Bogen: Balancing, Handling und Usability

 

Die Entwickler wüssten um den geringen Nutzen und die geringe Effizienz des improvisierten Bogens – sei es für das Jagen, sei es für PvP-Situationen. Aus Entwickler-Perspektive sei der Bogen zumindest „funktionierend“. Wir können hier keine direkten Nachbesserungen erwarten, aber am Ende solle er in jedem Falle eine praktikable und lohnende Option darstellen. – Was das konkret für das Gameplay heißt, bleibt abzuwarten.

 

Das Schwanken der Waffe / Realismus versus Spielgenuss / Atemanhalten zu Gunsten der Waffenstabilität und Lasten der Ausdauer

 

DayZ sei bekannt dafür, ein „nicht verzeihender Hardcore-Survival-Simulator“ zu sein – und dem wolle man im Laufe der weiteren Entwicklung auch weiterhin Rechnung tragen. Es müsse dem Spieler jedoch transparenter gemacht werden, in welcher Wechselwirkung Waffenstabilität, das Atemanhalten und die Ausdauer ständen. Dies würde mit dem kommendem neuen User Interface ermöglicht werden. – Erwarten können wir hier deutliche Verbesserungen bis zur Beta-Version.

 

Reduzierung der Laufgeschwindigkeit / Trägheitsmechanismen zur Reduzierung der Gewandtheit

 

In der Standalone sei die Laufgeschwindigkeit des Charakters erheblich höher als in der Mod. Dies um die bisher nur wenigen Optionen zur Fortbewegung und zum Transport sowie verstärkend dazu die Land-Expansion durch die „Chernarus+“-Map wieder etwas wett zu machen. Mit hinzukommenden Arten zu reisen und zu transportieren soll die Laufgeschwindigkeit Schritt für Schritt gedrosselt werden. Die zur Zeit noch möglichen schnellen Bewegungen sollen auch der Vergangenheit angehören – wenn künftig der neuer Player Controller und das neue Animationssystem implementiert und konfiguriert sein wird.
 
Nicht alle dieser Informationen sind wirklich neu oder bahnbrechend – allerdings ist es durchaus interessant mal die Herangehensweise und die Denkprozesse aus der Sicht der Entwickler selbst nachverfolgen zu können.
Daher kann man auch auf den nächsten „Combat Scrum“ sicherlich gespannt sein!
 
Quelle: Combat Scrum w/ PvP Evangelists

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